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元宇宙的尽头是什么? ——从VR内容谈元宇宙的商业化落地
王铁锤
已经腰斩的吃面达人
2021-12-19 21:05:53
演讲嘉宾:为快科技创始人、CEO 叶瀚中
今天分享的是元宇宙的尽头是什么?从元宇宙商业模式和落地层面及公司业务分享。
为快科技成立于2016年,17-20年持续做VR的内容,包括软件硬件研发,定位做全球领先虚拟现实VR内容公司,200人左右规模,我和我的合伙人从毕业之后有在硅谷留学和工作经历,在硅谷见证虚拟现实浪潮,学习全球虚拟现实产业从硬件到软件的机会。团队主要来自交大复旦等,技术团队来自于谷歌等科技企业,内容方面有好莱坞等影视公司,以及魔珐科技等虚拟现实特效公司,目前完成天使轮、A轮、A+轮的融资。
先介绍行业发展历程,虚拟现实行业从2016年开始经历了先热后冷,先冷后热的阶段,元宇宙对VR行业有推动作用,但第二波热潮其实是因为技术成熟度的进步。2016、17年,公司刚成立1年时间积累4000万用户,但是用户多数是收集VR眼镜盒子用户,当时行业热度高,但是用户体验差,包括谷歌,暴风,魔镜等,热度未持续很久,2017、18年的时候用户留存并不好,当时流行一种说法“VR已死”,实质上VR并没有消亡,而是在不断的发展。用户体验在过去三四年是不断发展的,其中包括硬件体验,重量、舒适度可以不断提升,从佩戴半个小时到佩戴一个小时、两个小时,明年苹果,meta眼镜都可以发展到佩戴3-4个小时以上的时间,重量从450g降到现在的3、400g,再到未来的2、300g,甚至100g,这是第一个非常大的变化。在软件方面,以前通过硬件的追踪,包括动作、手势的追踪,都可以通过摄像头+软件的方式实现,所以一体机出现也让软件取代硬件功能,从而让设备成本更低;内容方面,在2016、2017刚创业的时候,VR内容生态非常贫乏,随着meta快速发展,不少开发者赚到了钱并不断投入新的内容,让内容极大丰富。
在2020年,facebook发布quest一代产品,有比较大反响。2021年,quest二代出货量超过1000万,我们认为这是跨时代意义。我们认为随着quest继续走高,一定会有新的内容和机会出现。今年整个VR行业发展还有一个非常大的动力是字节跳动收购pico,这是为了接下来在VR领域的布局。相信随着明年meta questpro及苹果眼镜的出现,pico,华为等VR的研发,明年从5-10月间每月都会有重量级产品出现,大家会发现硬件原来已经做的这么好,接下来才是内容发挥价值的地方。
为什么我们会做内容,这和我们公司核心的商业价值有关,我们公司的业务主要有两大块,第一部分是线上内容的部分,我们有全球最大的4000多个小时的优质VR内容的平台,除此之外我们是中国移动、联通、电新最大的授权方,我们的内容不光面向to C端收费,还向5g运营商输出优质的版权内容,从2018年开始,我们深耕VR内容的制作,从VR内容的制作流程上,把控从导演、制片、制作包括后期的技术、特效以及发行的全流程,陆陆续续发布200多个作品,收获了不同奖项,这样的流程让我们拥有了国内优质的VR内容的产能。
在线下的部分,从2020年开始,我们深耕线下,我们希望把线下作为线上没有爆发前的第一个可以持续快速增长的发行闭环的环节。从2020年开始到今年年末,在全国30个城市开了将近40个零号空间线下体验空间,零号空间可以理解为一站式元宇宙体验空间,可以体验不同优质虚拟现实内容,有影视,有动画,有游戏。除过零号空间,我们也把零号舱作为单元化的输出,赋能线下各种行业。我们认为只有像猫眼一样能够培养用户的用户习惯,才有可能让VR消费内容不断形成闭环。
我们认为元宇宙最大的机会是内容,我们内容方面如何积累呢?我们目前策略是第一方内容+第三方内容组合的方式,我们已经积累的4000多个小时的内容有一部分是第一方出品内容,第一方出品内容包括原创内容和授权ip联合开发内容。授权IP联合开发,大家可以理解为我们会为传统IP方做VR衍生链条的全版权开发,比如说猪猪侠、超级飞侠,line friends,鬼吹灯等,这些都是把传统行业的VR衍生链条做的更长的模式。以line friends为例,我们会让用户体验到2-3部line friends沉浸式360度动画,同时玩几个休闲的小游戏,也可以与任务互动,允许line friends用户开发数字虚拟手办。其实未来VR内容平台形态更像现实世界迪士尼乐园,会有各种主题IP的乐园。这是我们未来对于平台构建的规划。目前我们的平台在主流平台,像华为、pico、facebook等上都能下载。
线下和硬件部分,我们从2020年开始不断积累,目前我们跟全国主要的文旅场景、商业场景都有比较深的合作,这些合作奠定了未来规模化发行VR内容的运营能力和落地能力。目前我们除过跟头部的景区、商场落地不同主题的VR体验空间外,我们也会跟戛纳、上海电影节合作优质的电影的VR的单元板块。除此之外,我们在线上也会有这样的活动。将用户从线下将线上导流。零号仓是一个加盟品牌,主要可以用VR空间赋能线下传统空间。举个例子,书店两三平米的空间,加盟在万元左右,一个月10000左右收入,纯无人值守,没有人力成本,我们会有20%左右的内容分成,用小的空间承载大的内容。我们认为这是短期内能够快速落地的,我们未来也会快速在线下落地的,我们认为两三年线上体量不会达到特别大的规模,我们通过线下快速做大营收的规模,同时不断持续投资做内容。
最后,总结几个我对元宇宙的观点。元宇宙最大的机会是将现实世界领域数字化,美团做的大是因为把现实服务即外卖数字化。传统线下体验,都是2d的互联网无法实现3d,但是元宇宙最大的突破之后可以把维度提升到和真实世界差不多的。第二是,元宇宙和VR的关系是,我认为元宇宙兼具pc的高计算性能和手机的便携性,能够解决元宇宙的最后一公里问题。最后一公里问题是,手机上没办法实现线下的沉浸感,但是在VR里可以解决。在VR里,可能花掉70%左右的时间。VR也是元宇宙入口,VR/AR眼镜未来会形成统一的设备,成为未来大部分人进入元宇宙的入口。元宇宙的尽头我们认为是内容,内容是值得在元宇宙里面留恋并且花时间的地方,也是在元宇宙里消费的原因。商业模式来讲,我认为内容付费不管是虚拟体验还是虚拟产品,都是目前更直接的。只要元宇宙内容足够好,未来就可以带来营收。元宇宙的入口我们认为在1-4年内,大部分人可以通过线下的场景,线下体验店,零号舱快速体验。5-10年内,当技术成本继续下降,内容继续丰富,我们认为他讲取代手机成为无处不在的流量入口。
我们作为VR公司,我们的VR品牌会专注于做最优质的头部精品内容、线上平台和分发、生产内容的技术平台,而零号空间专注于实现线下的基础设施,除过眼镜外更好体验硬件基础设施。随着VR和零号空间不断发展,更好挖掘元宇宙价值。
  
元宇宙论坛纪要第3弹——主题2:
风语筑的新探索——从数字时代到元宇宙时代
演讲嘉宾:风语筑副总经理兼首席品牌官
我们已经在从数字时代走向元宇宙时代,我们最新也获得三个跟世界建筑科技创新大会的三个奖项,证明在从数字时代走向元宇宙时代过程中,我们已经有了一些案例。比如北京海淀的数字孪生魔盒,我们就是将海淀区未来的规划内容用技术呈现出来,获得了创新软件奖,以及我们在嘉兴的秀水数字孪生数字沙盘,通过真实城市沙盘进行复原,可以进行游览和细分场景的介绍,获得实践项目奖,第三个是数字化最佳设计体验,公司上市后一直在主题空间展示领域探索,但大家对风语筑大概的认识是2017年上市时的城市规划馆的龙头,城市规划馆领域,我们发现2017年之后越来越多的企业和主题数字化展示,可以看出从一开始的数字化到现在全产业数字空间的展示,都有很大的变化。
公司于2017年10月登陆上交所主板,也是中国展示行业唯一一个A股主板上市的公司,2017年上市后,我们在不同的主题赛道领域有发展,比如说我们的主营业务数字化空间展示也从一开始上市的时候可能城市规划馆占到业务比重的80%-90%多,一直到现在的不到50%,可以看到业务类型扩展是非常多的。商业文创板块是我们将很多品牌、IP进行商业化展览策略和运营的服务。在文旅产业,其实我们自主设计和运营了杭州的“放语空”文创综合体,也是在整个文旅产业做了非常好的示范,也有一些新项目在接触。在5G沉浸式产业中大部分以投资方式布局。去年跟安徽广电成立MCN产业。主营业务部分有1300多个主题数字展馆,除了建筑本身我们不做之外,就是我们拿到毛坯,设计、施工、布展、多媒体等我们都会参与,做成整体展馆,最具代表性的就是受疫情影响延期到今年举办的2020年迪拜世博会中国馆的总包工程就是我们的项目之一,以及更多的城市也需要更新迭代,可能我们在很多年前做的省会的展馆,因为更新迭代的技术,很多场馆需要升级,所以我们需要做一个新馆。现在其实有很多党政都需要做更具有视觉冲击的展馆。文旅方面比如有衢州天王塔沉浸式艺术馆,以及跟广电合作的“AH SPACE”沉浸式直播基地,我们接下来也会将它打造为与沉浸式体验相应的拓展场景。
我们公司有1500人,都是围绕设计来体现,包含平面设计、空间设计、技术设计(VR、AR等),VR、AR的技术团队有将近200人,影片、建模团队也有将近400人,所以我们其实先天具有了沉浸式体验相应的技术实现能力。
数字艺术的矩阵方向,我们都是以战略投资的方式参与,也都是与我们主营业务相关的不同垂直领域,比如交互装置设计制作的多元化创意公司的“Wonderlabs”,国内首个专注于数字艺术的运营平台OUTPUT,以及光影剧本杀一合梦想、国漫制作的花生动画、为快科技、特别赞助新媒体艺术家“雷电所”等,所以我们一直在做这方面的探索。
我们也有一个观点,就是刚刚叶总所说的,就是元宇宙其实是现实世界X虚拟世界的关系,其实大家‍‍最近这段时间一直在提元宇宙,我们觉得中间的一些核心要素,包括身临其境、虚拟形象、家庭空间以及远距离传输,包括操作性、隐私安全、虚拟物品、自然界面等等,这些核心要素跟我们原来所做的很多事情其实是可以有非常好的结合的。‍‍那么我们觉得整个元宇宙在未来的发展过程中,首先要解决的就是基础体验的问题,那就是我们‍‍已经倡导了很多年的沉浸式、沉浸感的体验方式。
‍ 元宇宙的核心技术里面的像AI、VR、AR,包括像数字孪生、‍‍物联网、云计算、MR、XR等等这些大数据相关的技术,我们都‍‍以战投的方式或者自主研发的方式都已经有布局了。‍‍其实我们在这么多年的发展过程中,这种呈现方式已经非常普遍了,‍‍都是这种规模化的、商业化的应用。‍我们在布局元宇宙赛道的时候,率先在11月份就将之前‍‍投资的一个浙江深白数字科技有限公司已经正式的改名叫‍‍浙江风语宙数字科技有限公司了。
我们在子公司里面,包括我们风雨筑自己,‍‍以基于数字孪生、数字虚拟人、3D渲染、沉浸式的交互以及体育元宇宙包括元宇宙游戏都在做不同程度的探索和发声。‍‍然后刚才提到的数字孪生的‍‍计划,其实就是我们从2003年成立到现在一直在做的一个业务,‍‍只是说我们以前是属于甲乙方的交付的,‍‍但是现在我们可以去将它比如说做线上化等等,这些其实有非常好的素材和案例,‍‍我们相信可能全国最多案例的公司应该在我们这边。
数字虚拟人方面我们研发部有专门的数字虚拟人研究开发及应用小组,然后像3D渲染、沉浸式交互,这些其实就是我们‍‍原来就具有的能力,可能接下来去做一些案例的拓展等等。‍然后像互动娱乐体验方面,就是我们在这周投资了一家叫零境宇宙的游戏公司,‍‍我们也会跟他们一起去探索怎么将线上和线下的游戏去做一些结合,‍‍基于我们之前的1000多个线下的‍‍沉浸式入口,打通线上线下互娱及文博体验。
元宇宙其实现在已经有了第三方的建筑服务商,我们也会在这个方向去做一些‍‍扶持和探索。我们元宇宙游戏的开发路径会自主研发以及与外部的游戏合作,我们想要开发的方向是一定要打通线上和线下的资源地,因为很多人觉得元宇宙一定是线上的,但是我觉得‍‍如果大家都变成了线上的一个体验,线下变成黑客帝国这个样子,应该不是每个人都喜闻乐见的。那我们怎么样去通过虚实的结合和虚实的联动去创造一些新的体验,‍‍我们觉得我们最擅长的地方是通过线下的打造,‍‍让人更多的对线上感到好奇,再反哺到线下的一些具体的体验中去。‍
然后我们就希望通过我们公司强大的场景营造能力以及技术和资源的优势,‍‍用投资或者自主研发的方式拓展更多的行业应用的可能性,因为我们一直是线下‍‍展览展示的行业龙头,未来在线上元宇宙板块,我们如何将我们线下的能力‍‍去赋能到线上以及去带给大家更多的线上的交互感的体验,一直是我们最近在探讨的一个‍‍问题。‍
元宇宙时代的来临对各行各业都蕴藏着很多的机遇,但元宇宙本身目前仍然还处在概念阶段。我们也期待元宇宙内容生态平台早日搭建起来,基于这样的生态平台体系,作为内容和场景应用环节的企业才能真的有更多的商业机会。
注:以上内容均来自专家观点,不代表我方观点
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中青宝
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真知无价,用钱说话
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  • 只看TA
    2021-12-19 23:57
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  • 割伤的小韭菜
    春风吹又生
    只看TA
    2021-12-19 21:30
    谢谢分享
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  • 乱世浮生
    超短低吸
    只看TA
    2021-12-19 21:20
    风语筑的图形还不错
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