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指数休息,元宇宙乱飞,低位还有哪个元宇宙分支没有炒作?
机构挖掘机
2021-12-14 12:00:21
元宇宙由Meta(原FACEBOOK)改名引起关注,炒作路径大概是从硬件开始炒作,到基础设施再到算法、平台,最后是内容创作。

然后行业从信息行业为主的技术层面到内容层面,技术层面基本上炒作已经接近尾声了,但内容层面的炒作我认为还早,真正能转换到业绩层面的要么就是META和苹果VR的硬件供应商,要么就是内容生产商了。

内容生产这个地方氛围游戏类和非游戏类。

首先要生产出视频内容,然后再通过技术加工,形成可体验的元宇宙体验。

这里游戏类已经上天了,还有一类刚刚开始炒作,那就是影视制作类公司,之前影视公司只能通过荧幕和电视创造收益,但是由于疫情影响这类公司已经跌了好多年了,元宇宙可以看做是价值反转的一个救命稻草。

来看一下《中国电影报》在11月6日发布的一篇文章《电源如何接入元宇宙》

2021年11月6日刊|总第2680期

来源:中国电影报

作者:王超

元宇宙是什么?

元宇宙(Metaverse)的概念源于美国著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的小说《雪崩》,而虚拟现实(Virtual Reality)的设想则可以追溯到丹尼尔·弗朗西斯·伽洛耶在1964年出版的小说《三重模拟》。

随着科技的迭代发展,人们想象虚拟世界可以覆盖人类感官,让人完全沉浸其中。《异次元骇客》《失控玩家》《头号玩家》《黑客帝国》《未来学大会》《红辣椒》等众多科幻影视作品都曾通过视听奇观,展现了对人类置身虚拟世界的想象。元宇宙这个“想象共同体”将不仅是现实宇宙在互联网上的拟真再现,也可以融合现实和虚拟,甚至可以超越数字疆界,达成现实宇宙与虚拟宇宙互动合一。人将以数字身份置身其中、参与其中。

相对于目前的互联网,元宇宙实现体验的变革主要通过三个层面:一是硬件带来的沉浸式体验,二是以区块链为基础的人的虚拟数字身份,三是支撑元宇宙运行的价值系统。

罗布乐思公司CEO戴夫·巴斯祖克曾提出建立元宇宙的8个特点:身份(Identity)、朋 友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统(Economy)和文明(Civility)。

虽然在沉浸感受、终端硬件、云端存储、峰值算力、网络时延等方面,现有科技仍不足以支撑元宇宙的完美实现,其所需的底层架构、标准、规范、协议的统一,货币流通、交易体系的衔接,立法监管及网络安全等诸多问题在短时间内也难以解决,但是在罗布乐思等一些平台上,创意分享机制和经济运行机制已在不断成熟,将来很有可能向“互联网进化的下一代形态”发展,成为现实世界与虚拟世界万物互联的统一平台。

谁在做元宇宙业务?

脸书(Facebook)公司于2014年收购 VR 设备生产商 Oculus 公司,截至 2020年初已在 AR/VR 业务上投入了近50亿美元。

脸书公司在今年二季度财报中透露,未来将以每年50亿美元的规模持续投入建设元宇宙。脸书公司于10月28日更改公司名称为“META”,股票代码将变更为“MVRS”(取自 Metaverse)。

CEO扎克伯格表示,Meta的愿景是实现元宇宙,公司正在建立一个名为 Horizon 的社交平台,未来人们可以通过元宇宙聚会、工作、学习、游戏、购物、创造。

罗布乐思(Roblox)是由罗布乐思公司开发,于 2016 年正式发布,从早期的儿童教育逐渐发展为大型多人在线游戏创作、分享及销售平台。

该平台是完全由用户打造的去中心化世界,允许用户自己设计游戏、物品、衣服等,玩自己和其他开发者创建的各种游戏。平台于2021年3月在美国纽交所上市,首日市值超过380亿美元。

2020年,超过一半的美国16岁以下少年儿童都玩过这个游戏。罗布乐思公司最新财报显示,该平台在今年二季度的日均活跃用户为4320万人。

今年以来,字节跳动斥资90亿元收购 VR 创业公司 Pico,英伟达推出模拟平台 Omniverse,微软、苹果等行业领军企业先后布局元宇宙业务。爱奇艺、快手、Soul 等公司的关联公司也相继申请注册“元宇宙”相关商标。罗布乐思的中国区版本由腾讯公司独家代理,已在今年上线。

元宇宙在今年突然火爆“出圈”,与上述公司在资本界和互联网业界引发的高热话题有关,其背后也有数字科技和互联网经济共同推动的力量:AR/VR硬件科技逐渐成熟,VR终端 Oculus Quest 2 热卖,总销量有望在今年超过 1000 万 台;罗布乐思游戏日活用户数不断上升,Play to Earn 模式催生玩家创意经济;“数字资产”借由基于区块链技术的非同质化代币( Non-fungible token,NFT)成为新的投资热点,引人瞩目。

电影为什么要接入元宇宙? 

电影及相关内容产品需要跟上互联网的迭代发展

随着科学技术不断发展,内容的载体和叙事艺术已经在不断融合革新,用户在追求更实时、更沉浸、可触及、可互动的高质量内容。

受众与内容的关系从单向被动,到交叉互动,向实时交互发展。元宇宙平台强调的“游戏”特性,其实是对用户交互需求的回应。元宇宙将可能是内容的下一代载体,彻底把“观看”变成“参与”,用户在体验内容的同时也将创造内容。

元宇宙将为内容提供更广阔的发展空间和更多可能性

元宇宙被称为“真实世界和虚拟世界的交界”,人(真实世界)、人(虚拟世界)、物(真实世界)、物(虚拟世界)、场景(真实世界)、场景(虚拟世界)等等元素之间的交互关系会更加复杂立体。

而要在元宇宙这一广袤的空间中把人、物、场景这些元素连接在一起,制造用户黏性,需要把身份系统和价值系统融入叙事之中,通过在不同场景中的内容为用户制造情绪体验。

元宇宙中的各个“世界”之间将边界互通、身份互确、信息互享、价值互认,每个“世界”都将会有独特的架构,每个用户在其中都将会有独特的“身份”。这个“身份”会通过价值系统与其他“世界”、其他“身份”有着复杂的连接,将为内容生产创作带来更多可能性。

电影通过哪些方式接入元宇宙?

电影作为高质量、多元化、可拓展的内容产品

元宇宙将拥有海量信息、接入海量用户、产生海量内容,进一步加剧内容产品的马太效应和长尾效应。

在互联网经济的影响下,专业生产内容(PGC)头部化、专业用户生产内容(PUGC)分众化、用户生产内容(UGC)多元化的趋势正在形成。电影作为长视频内容的一种,未来将更像是一个制作精良的超长预告片,集中展示元宇宙中某个“世界”的某个精华内容,吸引用户前往游玩。

过往影视作品里经过精心打磨,通过市场检验,得到观众认可的世界观、场景、身份等元素,可以直接参与元宇宙的“世界”构建。

未来的视频类内容应作为“世界”的一部分进行系统规划,与“世界”共享物理参数、场景设置、身份设定、游戏规则、交易机制等世界观,统筹布局超长视频、长视频、短视频、碎片化视频创作,预留线上、线下不同“世界”之间切换和衔接的接口,发掘内容创作系列化、协同化、差异化的可能性。

电影及相关内容作为数字资产

NFT 是用于表示数字资产,具有唯一属性的加密货币令牌,可以像有形资产一样买卖。

用户将来在元宇宙中能够检索到关于影视内容的一切信息,但是具有稀缺性和独特性的内容并不公开,其所有权将通过交易被某个用户专享。

如从未发行的电影海报、剧照、电影配乐、歌曲、电影剧本、分镜头台本、电影美术、电影道具、纪录片、创制花絮等,都可以转为 NFT 作品,被用户收 藏、交易。

王家卫首个电影NFT作品《花样年华—— 一刹那》于10月10日以428.4万港元价格成交(该NFT为1999年电影《花样年华》的未发行片段,来自张曼玉和梁朝伟拍摄的第一天,时长为1分钟31秒,仅发行1版),创下王家卫个人作品与亚洲电影NFT作品拍卖价格新高。网飞(Netflix)公司开发的韩国剧集《鱿鱼游戏》热播后,剧集的NFT资产也被匿名用户开发上线。

艺术品数字资产化将拓展影视相关内容的产品链,除了完成片以外,影视创意、创作本身也变成产品,可以被赋予独特的价值,通过交易完成变现。

电影及相关内容作为场景交互的元素

电影《战狼2》《长津湖》《你好,李焕英》《哪吒之魔童降世》《流浪地球》等分别吸引超过1亿人次通过电影院线下观影,S横店影视(sh603103)S 的横店影视城在2019年接待游客1918万人次,北京环球度假区在2021年国庆节期间带动外来消费增长超 15%,都展现出线下经济的强大吸引力。

但同时也有一些电影院、主题乐园、网红景点、剧本杀、密室逃脱、购物商场等消费场景因为内容模式单一、复购率低、技术壁垒低、场地重复利用率低、差异化竞争能力低等问题难以为继。

元宇宙的发展将带来线上、线下不同时空的拼接、交叉与重叠,让人感受到现实世界与虚拟世界交叠同在。

通过电影 IP 结合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)、扩展现实(XR)、CAVE 沉浸式虚拟现实显示系统等技术,重新设计公共场景、半公共/半私人场景、私人场景,为消费场景增加叙事逻辑和多元信息,为影视内容叠加衍生产品和社交场景,提供更好的沉浸体验和更丰富的互动体验,让用户产生情绪共振。

电影及相关内容作为连接用户的纽带

元宇宙在作为内容平台的同时也是工具平台,新一代创作者已经开始通过我的世界、罗布乐思发挥创意。

韩国剧集《鱿鱼游戏》热播后,剧集中的游戏关卡在罗布乐思公司的游戏社区被“1:1”还原,其中的游戏“1、2、3木头人”进入推荐排行榜,吸引了众多观众成为玩家,也让很多玩家去奈飞追剧。

未来影视资源的不断聚集,将造成内容的无限供给,强势企业和优秀内容将能够利用“自传播效应”“锁定效应”和“网络效应”占据头部优势。

元宇宙将拥有“去中心化”的在线创作平台,在高速互联网、区块链、人工智能、云计算、VR/AR/MR、虚拟制作、游戏引擎、表情捕捉、动作模拟、虚拟人像等技术不断发展下,创作影视作品的门槛和难度将大幅降低,更多年轻用户将可以独自或协作完成准专业级的影视、游戏创作,并通过元宇宙发布、交流,具有强烈社交属性、提供情绪价值的影视作品将更容易流行。

电影接入元宇宙需要解决哪些问题?

元宇宙的成熟可能还需要五年以上的时间,其中有这样一些“新基建”问题,需要电影行业共同解决:

1.保障内容知识产权。利用区块链技术建立全过程版权,打造闭环的版权链。让电影及相关内容版权的确权、使 用、授权、追踪、交易更加便利,减少版权利用的中间环节,加速版权流转,防止版权价值流失。

2.推动用户主动创作协作。让影视成为社交媒介,需要让影视创作变得像说话打字一样简单。在硬件设备升级的同时,也需要简单易用的类型模板和大量工具包,同时降低科技和艺术门槛,让用户能够轻松表达观点、情绪。

3.建设线上内容生产平台。电影内容通过线上平台创作后直接成为数字资产,通过互联网进行分发和交易。电影的内在元素可以直接参与游戏和其他内容的创作,也可以接入线下或线上“世界”的场景建设。

电影行业应当持续关注元宇宙发展趋势,充分预判影视内容未来在内容产品、数据资产、场景元素、社交媒介等方面的作用,整体规划、系统布局内容创作,建立分享平台,服务用户创作,在未来继续成为重要的内容提供者。



由上文章,笔者认为影视行业存在机会最大的是具备线上线下交互场景的公司,比如S横店影视(sh603103)S 具备专业的电影内容生产能力,以及横店影视城可体验的线下景点,双方交互起来可以创造出非常大的元宇宙想象空间。

第二类是属于具备元宇宙技术储备的影视公司,比如S华策影视(sz300133)S 

 声明:个人认为在炒作阶段,影视板块有想象空间,并且可以补涨元宇宙,不代表短期就一定会产生业绩,请大家自己判断。

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S
华策影视
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