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【其他互联网】腾讯控股电话会交流纪要
金融民工1990
长线持有
2022-05-20 23:20:19

腾讯控股电话会交流纪要

一、腾讯业绩情况

1)1Q22业绩分析:

营收:1,355亿,+0.1% YoY, -6.1%QoQ,低于彭博一致预期4.0%

增值服务:727亿,+0.4% YoY, +1.15% QoQ

地区口径:

本土市场游戏: 330亿,-1% YoY

国际市场游戏:106亿,+4% YoY

平台口径:

手游: 403亿,-3% YoY

PC游戏:121亿,+2% YoY

网络广告:180亿,-18% YoY, -16% QoQ

社交及其他广告:157亿,-15% YoY,-14% QoQ

媒体广告:23亿,-31% YoY,-29% QoQ

金融科技及企业服务:428亿,+9.6% YoY, -10.8% QoQ

毛利率:42.1%, -4pcts YoY, +2pcts QoQ,高于彭博一致预期0.4pcts

经营利润率(Non-IFRS):27.0%,-2.99pcts YoY, +3.33pcts QoQ,低于彭博一致预期1.0pcts

归母净利润(Non-IFRS):255亿,-17.3% YoY,-0% QoQ,低于彭博一致预期3.4%


2)1Q22运营数据:

微信及Wechat的合并月活:12.8亿,+3.8% YoY,+1.6% QoQ

• QQ移动终端月活:5.56亿,-7.0% YoY,+2.1% QoQ

• 收费增值服务注册账户数:2.4亿,+5.9% YoY,+1.2% QoQ


Q&A

Q1:在数字内容消费、app产品支付和云计算上,中国过去2个月公司消费者习惯有任何变化,业务合作伙伴的情绪有任何变化吗?

A1:消费者方面,目前上海消费者支出状况仍处于较低水平,且同比下降,但这种状况正在逐渐改善;深圳的情况为我们提供了一个参考——在小规模的疫情爆发后迅速恢复——消费者支出在3月份有所下滑,在4月份迅速恢复,并在5月份较大程度地恢复到先前的渗透率和同比增长。

关于新的宏观经济形势对我们的业务影响,一些企业软件服务,特别是腾讯会议,在过去的2年里提升了他们的市场份额。由于国内生产总值的整体压力,广告主预算受影响,广告支付量受到部分负面影响,云项目启动也受到部分负面影响,而在游戏业务上很少看到影响。


Q2:关于视频号需求机会,您方便分享一下如何优化视频号需求吗,以及面对面视频,如何优化未来业绩,您提到了顾客流失的风险,目前有任何沟通进展吗?

A: 视频号方面的机会,总的来说,用户会从简单的内容交付网络迁移到更复杂的实时视频通信,并最终迁移至集成通信平台服务的解决方案。我们持续为用户提供优质网络视频内容;优化竞争壁垒方面,我们有较好的利润率,并提供优质社交网络,我们的确有很多竞争对手,但我们有一定的竞争优势,实时沟通方面,有少数公司使用算法以提供低延迟视频解决方案,我们是其中之一,许多企业及个人都通过我们的视频进行实时沟通,我们在面对面视频方面有较大优势,积累了很多经验,所以企业很自然地在软件上整合客户关系。在未来我认为许多产品的很多消费者都想从消息聊天变为视频聊天。我们的目标是能够在消费者互动中提供低延迟、实时视频的业务,这是我们花的必要成本和关键的竞争工具。我们看好通信平台服务和关于低延迟,现在和未来的实时通信,我们相信,在中国市场我们有足够的优势应对。


Q3:关于云策略的问题。我想知道这些变化是否会改变垂直行业的客户构成,客户规模以及客户的其他成熟度?

A:我认为中国的云服务与西方市场不同,从历史和目前来看,整个行业大约50%的收入来自其他互联网公司,50%来自于线下业务,比如金融服务,制造业,政府服务等等。我们的转变并不一定是为了改变当前的需求现实。但我认为你知道这种转变是必要的,因为要提供服务。让线下公司转到线上。我没有制定过低成本的解决方案,所以它更多是一个系统解决方案提供商或RIT咨询服务,而且已经有一段时间了。我们关注可扩展性的长期增长,对于那些试图在两方面都取得成功的公司来说,这是非常困难的。

我们有很大一部分收入来自其他互联网公司,而且这一趋势还将继续。从长期来看,更大的增长将会到来。我们大约一半的收入来自基础设施,另一半来自软件和行业解决方案。我们希望两者都能一直保持着发展。


Q4 如何看待广告未来增长,以及预计多久能恢复到正常水平?

A: 之前我们有预计过是2022年下半年恢复到正常水平。第一个原因是,预计会有一些监管政策变化将影响到广告商和我们的广告媒体;第二个原因是,我们正进行视频号的商业化。但目前来看,广告增长恢复到正常水平的时间还将取决于疫情控制的速度,因为疫情对某些地区的消费和物流都有较大的负面影响。


Q5 我们在近期看到了很多关于促进平台健康发展的政策出台,这对腾讯意味着什么?

A:过去两个月,政府释放了一些列积极信号去支持经济,昨天在全国政协召开的“推动数字经济持续健康发展”专题协商会中汪洋提到要发挥超大规模数字经济平台优势,副总理刘鹤也提出要支持平台经济的发展。我认为这和4月29日中央政治局会议强调的促进平台经济健康发展、平台经济专项整改、落实常态化监管、出台支持平台经济规范健康发展的具体措施是一致的。转化到对我们业务的真正影响,我认为支持平台经济发展的政策从发布到落脚需要一定的时间和过程,我们并不期待政策具体落脚的先后顺序,举措的常态化还需要一定的时间,政府在4月开始批准法案,这绝对是一个令人鼓舞的迹象,当过渡期继续进行后,腾讯将从这些平台的常态化健康发展举措中受益。


Q6 费用端管理费用的上升以及净利润的下降具体原因?

A:1.一季度的成本和营销费用有所降低,其他互联网公司对我们的销售和营销也产生了一定的影响,但这些影响是可控的。持续增长,增速放缓;2. 广告成本预期会持续增长,与此同时会冲减其他成本。3. 管理费用有所上升,但员工人数上升减缓,人均花费有所下降,所以我们预计今年管理费用增长会放缓。4. 有三分之一的费用在销售成本及对毛利率的影响,我们也采取了一些行动应对第三方市场成本的增加,但这不会是长期的。例如,管理腾讯视频中的营销费用。净利润方面,由正转负,原因是我们所在的一些大公司中的人不在进行他们的社区团购计划。


Q7:关于广告的毛利率,基于广泛的广告产品,我们将会看到更快或更慢的恢复吗,这将对线上广告的GPM造成什么影响?

A:关于本季度的广告业务结果,由于冬奥会的种种成本项目,造成了低利润并且对整体广告毛利率造成了负面影响。在Q4提到过,视频账户的增长导致了更高的成本而非收入,而Q1的视频账户数量仍在继续增长,一部分流入了广告业务部分的成本。展望视频账户商业化的未来,这将是推动广告业务利润增长的重要因素。在广告业务中,我们拥有如朋友圈和视频号这样的高利润资产,也有媒体服务这样的低利润资产,还有低利润的广告网络业务,因此,取决于这些类别之间的增长如何实现,将对混合利润率的增长产生影响。


Q8:国内游戏方面,版号重启之后是否可以对未来收入增长稍微更乐观一些?

A:版号批准对未来收入增长的影响是积极的,原因有很多,一个是可以发布更多游戏,另一个是信号效应,因为监管机构现在似乎对行业的位置更加满意。这是一个更加变化多端的市场,人们不需要回头看,然后尝试猜测是否还有其他监管变化迫在眉睫。

总体来说,我们对国内游戏版号重启是乐观的。我们这次没有获得游戏版号批准是可以接受的。但对于那些本就没有任何游戏版号的初创公司,没有获批的影响巨大,因为他们会因此没有任何现金流。反之亦然。而对于那些成熟的、更大的公司,他们已经有用了许多游戏,因此现金流更加健康,能够顺利、舒适的度过这个时期。


Q9:海外方面,是否如上季度所说开始进行会计调整?之后能否看见海外游戏收入增长加速,或是摆脱疫情影响步入常态化,还是需要更长时间去调整?

A:游戏国际业务在Q4有个比较大幅度提升,主要因为我们的一个子公司Supercell有个会计调整,这个调整程度在会随着季度逐步减弱。

总的来说,海外的游戏业务,特别是流行的手机游戏,在 2020 年末到 2021 年末期间,经历了一段非常活跃的时期。现在与当时相比艰难很多,很多大的手游上市公司都在面对相同的现象。在同比增长正常化以前,手机游戏仍将面临艰难。不同于手游,我们的大多数大型端游表现很好,因为他们没有既没有收到疫情的红利,也没有收到疫情的影响。也有一些长寿的手游比如《部落冲突》也表现得很好,收入环比略有反弹,具体取决于所发布的1/4内容,但用户趋势和付费倾向会随着时间的推移稳定增长。展望 23 年及以后,预计会在未来 2 年中推出更多类型的大预算游戏,并开始对国际游戏收入产生正向影响。


Q10:关于视频号的商业化,最终会发展出类似于广告的业务吗?

A:这个产品的商业化仍需要时间,在此过程中我们将继续改善客户体验。一个可供参考的例子是我们的朋友圈广告,我们可能会使用更渐进的方式来进行商业化,并继续改进,我们的ad loads可能不会一样,我们认为我们能够通过技术、用户基数和内容来实现更高的CPM,以及创造更好的生态,包括官方号、社交网络、聊天设施以及和小程序的连接。事实上,比较用户在平台上花费更少的时间和更多的时间,我们会发现边际收益递减的现象,因此前20分钟会比后20分钟更有价值,而我们的最终目的是实现商业化和用户体验的平衡,同时释放平台最大的商业化潜力。


Q11: 关于在其他上市公司的投资策略,未来重点关注哪些方面?

A: 关于我们在其他上市公司的投资,市值环比有所下降,但这对于投资者来说是一个很好的过程,因为我们分配了合资企业的股份价值约160 亿美元直接给投资者,我们出售了另一家公司 30 亿美元的股份,然后将部分收益用于我们自己的股票。我们还在第一季度出售了其他公司数十亿美元的股份。如果你比较资本,我们从撤资和分配中筹集的资金大约是我们投资于其他公司资本的 4 倍。因此,当我们进行这些撤资和分配时,我们的投资组合的价值会因撤资和分配而减少,这是不可避免的。在未来我们也计划撤资,投资组合方面近几年存在多种宏观风险,尤其是中央银行普遍以非常快的速度提高利率这一事实。这是几十年来从未见过的事情,它对投资者如何评估一些高增长、低利润率的高持续事件产生了影响。这包括我们投资组合中的一部分的科技公司,因此,我们对这些风险和管理这些风险非常深思熟虑。我们管理这些风险的方法之一是加快撤资、分配等步伐。但这就是说,我们也是一家产生非常可观的自由现金流的公司。持续寻找一些科技发展以及用户消费趋势等方面的机会,尽管有时产生公司估值的下降,我们也会在必要的时候撤资,但持续不断地寻找市场中的投资机会。


Q12 第一个是广告利润率的问题,我理解有很多因素,它们的量化或者排序如何。还有疫情的影响,视频号投资等,基于这些影响如何看待未来利润趋势?

A:第一个问题,在广告利润上,对影响我们广告业务的各种因素进行排序。最大的影响来自法规,会影响需求,影响策略,如教育、游戏等,并减少了广告的需求;法规同时也会影响供给。新冠疫情对广告也产生了负面影响,我之前谈到的三个不同原因。目前的疫情对广告业也是巨大挑战。但好消息是上海尤其深圳迅速控制住了疫情。


Q13 第二个是成本优化问题。有没有可以在一些R&D部门费用,更优化一些成本的空间,无论是非核心部门还是其他的领域的成本削减。

A: 第二个问题,是成本控制问题。与组织和员工相关的成本项目。我们的原则是,优化是基于结构变化进行的。所以我们不太可能对暂时的因素做出反应,这些因素会消失。如果你看看开支情况,增量的负面影响实际上很大程度上是疫情导致的。我们不会优化削减这一部分的部门,我们可能会追求其他的成本控制,如降低营销成本。如果要封锁,那可能就没那么多了。但我认为组织和人员成本是更基础的因素,所以不会优化掉。


Q14 游戏版号重新发行后,仅有45款游戏获批,这种情况会持续下去吗?会如何影响公司未来的收益增长?

A:我们认为,与2018年之前相比,未来的游戏审批将会减少。公司近两年专注于发布更少但更好的游戏。公司作为游戏行业的先驱,虽然在行业内Pipeline相对较少,但每个游戏的投入都将相对更多,内容也将更丰富。从目前的结果来看,今年发行的《重返帝国》已成为战略类型中的第二名。此外,由于近几年监管环境的变化,我们认为现象级游戏应该早在3年前就出现,如今随着用户对游戏口味的变化,对游戏质量要求也在变得更高,公司认为将更多资源投入到单个项目中是更有意义的。


Q15:由于监管,本季度我们看到了互联网广告收入比较大的下滑,如何看待腾讯互联网广告的未来?

A:互联网广告方面,这是一个在当地盛行的行业,对于中小型应用程序和网站的幸存者来说,这是一个必要的行业,因此也将是一个在中国继续存在的行业。我们没有提及目前互联网广告的下滑是因为,在以前的PC时代,腾讯的互联网广告业务一直是处于非常滞后的状态。只有随着移动互联网的繁荣,我们才能够成为互联网广告中的重要冲浪者。目前的互联网行业周期中的大参与者,如字节跳动,又与之前周期的参与者不同。但我们仍看到了我们互联网广告的反弹,因为在供应端具有强劲的库存,他们需要通过较小的应用程序来广告变现,而不是需求端从较少的品牌媒体网站上寻找流量增量。因此这是我认为腾讯互联网广告的未来趋势。


Q16 本季度云计算业务排名第一,可否说一下云计算对于业务转型升级的影响。以及如何看待成本优化是否适用于长视频业务?

A:在第一季度,云计算业务对我们的业绩有很大的帮助。中国的许多用户在互联网上使用腾讯视频业务,但是我们的目标不是让视频业务暂时处于盈亏平衡,而是让他处于可持续发展的位置。事实上,过去几个季度我们实现了盈亏平衡,但我们并没有坚持做下去。即使在本季度有损失,在下一季度依然会有很大流量。所以我们认为我们已经完成了使业务可持续健康发展的目标。腾讯长视频在刚进入中国时处于第8、9位,它现在在订户,订阅收入,广告收入方面都是明显的领导者。下一步,我们计划向着可持续的盈利目标迈进,主要是通过指定合理的价格优化收入,同时优化我们的服务内容。当我们从第9位到第7位再到第5位时,我们必须在各种方面竞争,因为我们不知道哪些内容是真实的。我们相信继续这种成本优化会最终使长视频业务有良好的回报,就像世界其他地方的长视频是一个良好回报的业务一样。


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