登录注册
AI+游戏行业深度:产业变革、驱动因素、产 业链及相关企业深度梳理 今日已有多个涨停股
776
公社达人
2023-04-25 12:32:44
2023 年 1 月份国家新闻出版署下发游戏版号 88 款,2 月份下发游戏版号 87 款,相较 22 年全年 468 个
国产游戏版号而言版号发放密度显著提升,未来游戏版号下发数量有望进一步企稳。从产品端来讲每款
游戏流水本身具备一定周期性,游戏行业本身依赖不断的新游戏推出增加新的流水曲线,而 2022 年版
号获取量低、上线游戏少,一定程度影响了游戏总流水,进而导致行业内各产业链企业收入端承压。未
来一方面疫情放开对我国居民消费总体具备提振预期,另一方面 22 年下半年恢复版号发放以来的部分
游戏在 23 年陆续宣发上线,在游戏版号停发期间游戏产业链各环节对新游戏产品的积淀有望兑现。
同时,AIGC 技术助推有望为游戏行业带来全新变革。AIGC 是内容生产端的超级革新者,在内容创作端
如文本、图片、视频、游戏等行业成长空间广阔。其中游戏行业是 AIGC 的天然适用场景,是 AIGC 最
重要的商业化方向之一。目前游戏存在研发成本高企带来活力不足叠加技术瓶颈阻碍创新等问题,而
AIGC 能够有效地解决游戏行业存在的问题,为行业带来全新的活力。
以下我们就将对游戏行业展开具体论述,探讨游戏产业的现状和未来,并将以 AIGC 赋能游戏行业的视
角,着重分析游戏产业的变革、商业运营的优化,同时对现阶段产业驱动因素、产业化进程、产业链及
相关企业进行分析,力图更为细致地展现游戏行业的相关内涵,以对大家了解该行业有所启发。

一、 产业概况

1、发展环境:大模型时代,AI 在游戏行业加速落地

2017 年,谷歌提出 Transformer 后,利用大模型学习的 GPT、T5 等预训练模型相继被提出,AI 愈发智

能化。具体而言,在训练方法方面,大模型主要分为监督学习和无监督学习两种方式,相较于无监督学

习,监督学习会使用带人工标注的数据集进行训练,但随着训练数据量需求的大幅提升,人工标记成本提高,未标注数据+少量标注数据的半监督学习法和无监督学习逐渐流行,以更低的成本提高模型智能

化水平,提升训练效率。在开发效率方面,AI 大模型在经过微调后,可获得特定、具体的行业知识,充

分挖掘 AI 模型潜力,降低数据需求量和训练时间,进而减少边际落地成本。

随着自然语言大模型的逐渐成熟,其在游戏领域的商业化落地进度进一步提升。例如,Stable Diffusion

可快速创建成场景、道具、武器等游戏资产;Ghostwriter 可帮助研发人员设计游戏剧情和对话内容。

2、版号和监管:监管引导,版号重启发放,行业释放积极信号

政策引导,发挥游戏的正向价值。在各类内容载体中,游戏的呈现形式极具活力,一款优秀的游戏产品

不仅是文化、艺术和美的呈现,也同时是当代科技、创意与趣味性的结合。寓教于乐,利用好游戏的趣

味性机制,大量的游戏甚至成为辅助教育的工具。适度游戏可帮助用户释放压力,保持心理的健康状态,

但过度沉迷游戏的危害也不容忽视。

为引导行业健康发展,发挥游戏的正向价值,监管方出台了一系列的规范政策。从近期的监管动态看,

保护未成年人,鼓励精品游戏是政策的重要引导方向之一。2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署发布了

《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年用户的保护进行了详细地规范;

2021 年 9 月 2 日,中宣部发布《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》开展专项治理,强化游戏内

容审核,提升游戏文化内涵。

版号重启发放,释放积极信号。游戏版号的发放节奏也是重要的行业方向引导手段,自监管收紧游戏版

号以来,野蛮生长的游戏行业逐渐降温。稀缺的版号资源核心用于鼓励游戏行业对精品游戏的打磨,也

限制大量“粗制滥造”游戏的上线,给优质的游戏产品留出成长空间。

从过去几年游戏版号的发放数量看,新上架游戏越来越少是短期内的必然状态。2022 年 4 月,主管部

门重启了游戏版号的发放却也释放着积极的信号,对于稳定国内网络游戏行业发展预期,促进网络游戏

行业,特别是中小型网络游戏企业健康、可持续发展起到了重要作用。2022 年 12 月 28 日,国家新闻

出版署发布了 84 款国产网络游戏审批信息,至此,2022 年共下发国产游戏版号 468 个,此外,12 月

还有 45 款进口版号获批,这是进口版号时隔 17 个月后再度恢复发放。版号政策上释放的利好信息,对

于提振游戏企业发展信心具有重要意义。

3、AIGC 之于游戏产业:生产力工具的全面升级

游戏行业存在“成本、效率、质量”的不可能三角,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质量。而

AIGC(生成式 AI)的广泛应用,能够极大提升游戏的策划、音频、美术、程序等环节的生产力,压缩

游戏整体项目的研发周期与人员规模,大幅降低游戏制作成本。降低门槛将带来更多的创造性探索,一

个新的游戏开发“黄金时代”可能很快到来,AIGC 作为工具将释放更多为受众创造高质量内容的能力。

此外,区分于前几轮的硬件升级,AIGC 主要是从具体的游戏制作环节入手推动游戏的玩法创新。这一

轮玩法创新主要体现在游戏品类增加与个性化定制两大维度,典型产品为 Spellbrush 的《Arrowmancer》

与微软的《模拟飞行》。

AIGC 内容的可延展性,将补足游戏向元宇宙进化的第三块拼图。我们在《Metaverse,游戏先行》报

告中论证过观点——游戏所构建的虚拟世界或是通往 Metaverse 的先行探索。游戏向元宇宙进化可以从

提升沉浸拟真、可触达性、可延展性出发。其中,VR/AR 等硬件入口的持续迭代,云游戏技术及算力

的建设分别对应沉浸拟真、可触达性两大进化方向,而可延展性对应的自我进化的内容生产机制,也在

AIGC 逐渐成熟后找到了解决方案。元宇宙相比游戏承载的世界大得多,且需要始终在线,因此对内容

的需求也几何倍数于游戏世界。这一次,ChatGPT 推动了 AIGC 大跃进发展,而 AIGC 将补足游戏向元

宇宙进化的第三块重要拼图——内容的可延展性。

4、市场空间:2025 年全球游戏收入有望达 2257 亿美元

根据 NewZoo,2022 年全球游戏玩家 31.98 亿人,亚太地区玩家数量最多达 17.46 亿人,占比 54.6%;

中东地区增长最快,2022 年同比增长 12.4%,达到 4.88 亿占比约 15%。全球游戏玩家中亚太地区将长

期作为全球游戏的主要市场(中日韩占主导),中东市场是快速崛起市场。根据 Newzoo 研究,2025

年预计玩家数量将达 5.9 亿。2025 年全球游戏玩家(含移动和 PC 等全部终端)数量有望突破 35.3 亿。

根据 NewZoo,2022 年预计全球游戏收入 1968 亿美元,2025 年全球游戏收入有望达到 2257 亿美元,

对应 2022-2025 复合增长率 4.7%,主要增长驱动因素在于产品的推陈出新(产品周期 2-3 年),玩家

付费天花板随着人均收入增长和对游戏娱乐消费认同感增强而提高。

 

二、市场现状

1、全球市场:全球手游市场下行,局部略有增量,未来有望业绩回暖

全球手游市场下行,局部略有增量。受全球经济下行影响,全球手游市场付费金额呈现下滑趋势,从

2022 年初的 70 多亿美元下降到年末将近 60 亿美元,全年每月的游戏付费金额都较去年略低。手游市

场的下载量相对稳定,上半年下载量普遍高于去年同期,下半年下载量则普遍低于去年同期。但是可以

看到,2022 年 12 月手游市场有所回暖,下载量恢复到和去年持平,付费金额一度突破 67 亿美元,呈

现年度的峰值状态,虽然仍不及去年,但是可以看到全球市场小范围的增量,不乏有进一步回暖的可能。

根据 Sensor Tower 发布报告,随着新冠疫情对移动市场影响的红利消退,2022 年美国手游总下载量预

计将继续下滑至 46.9 亿,而美国手游用户支出也在后疫情时代迎来首次回落,降至 223 亿美元。未来

出海增量或将由发展中国家贡献,其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基数大且电子设备渗透

率有进一步提升空间,为出海提供新机遇。中国游戏市场增速逐渐恢复,出海厂商抢占更多海外市场份

额,版号常态化,政策的边际改善,游戏行业业绩回暖未来可期。

 

 根据中国音数协统计数据,2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元,同比减少 306.29 亿元,
下降 10.33%;其中自主研发游戏国内市场实销收入 2223.77 亿元,同比下降了 13.07%;自主研发游戏
海外市场实际销售收入 173.46 亿美元,同比下降了 3.70%。整体来看 2022 年游戏大盘承压,首要原因
为供给端的版号限制,压制新品产出数量;以及宏观经济掣肘,游戏作为可选消费品,需求端也有所承
压。预期 2022 年为游戏行业低基数年,2023 年板块大概率将恢复正向同比增长

 2022 全年获批的游戏版号共 523 个,较 2021 年的 767 个版号环比下降了 32%,达到了近年来的新低。 但是 22 年年内每个月发放的版号数目是逐步递增的,且 2022 年 12 月同步下发了 45 个进口版号,距 离进口版号上一次获批已经过去了 548 天。最近一次版号发放为 2023 年 1 月,共发放了版号 88 个, 相对于 22 年年内的前七次版号发放,数量上有了显著提升,可以看出游戏市场版号政策边际改善显著

 AIGC 驱动游戏供给端革新,是“降本”更是“增收”,微软 GDC 大会聚焦 AIGC,游戏行业有望加速产

业革新。2023 年 3 月 20 日至 24 日,游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)于美国

旧金山召开,谷歌、微软、腾讯、网易等 330 余家参展商参与并分享包括游戏 AIGC 的最新趋势。

2023 年 3 月 31 日,微软正式举办 GDC2023 中国行,结合 Roblox、QuestGPT、PlayFab 等平台与

《Minecraft》《Modbox》《Delysium》等游戏案例,主题主要展示微软平台的游戏开发及运营软件,

及 AIGC 技术在游戏策划端、美术/模型创作端、代码生成端、用户交互端等方面的赋能。

产业化进程

1、多家游戏公司进一步探索 AIGC 游戏领域应用

据巨人网络 2 月 20 日宣布,巨人网络将可优先内测体验文心一言,集成文心一言的技术能力,与百度

在游戏产品研发、标准制定等多个领域展开深度探索与合作。在百度技术团队协助下,打造游戏行业联

合解决方案,运用到游戏营销、游戏 NPC 以及游戏原画设计等游戏业务应用中。据中手游官微 2 月 21

日消息,中手游宣布成为百度文心一言首批生态合作伙伴,与百度在产品研发、标准制定等多个领域展

开深化合作。尤其是目前中手游旗下的在研国风仙侠开放世界游戏《仙剑世界》,游戏内 NPC 可以获

得独立的人物故事背景和个人性格,并与玩家自由对话,展开剧情。

网易伏羲旗下网易瑶台依托网易在 3D 游戏引擎、AI、云计算等领域的积累,持续探索 AIGC-3D 赋能

游戏解决方案。公司运用 NeRF(Neural Radiance Fields 神经辐射场)结合隐式曲面算法,通过英伟达

CUDA 技术优化,实现从拍摄视频、位姿估计至 AI 生成 1:1 可交互的 3D 模型,只需 15 分钟,相比传

统耗时 1-2 天的流程效率大幅提升。3D 内容一经生成可以永久复用。

汤姆猫官方公众号,公司基于汤姆猫家族 IP 的交互属性以及公司前期积累的语音交互技术、产品研

发与运营经验,公司团队已尝试应用 GPT-3.5 模型进行 AI 语音互动产品功能原型测试,并已经将汤姆

猫 IP 形象植入产品功能原型当中,加入语音识别、语音合成、性格设定、内容过滤等功能,并测试了

语音交互、连续对话等产品性能,初步验证了相关技术实现的可行性,已于 2023 年 3 月 14-16 日完成

内测版本测试招募。

恺英网络战略投资企业幻杳网络自研虚幻引擎下的 AIGC 工具,已能够批量形成高精度人物和场景渲染

图,显著降低了研发领域的美术成本。战略投资企业星跃互动在研发中已充分应用 AI 工具 MidJourney

大批量生成场景和人物,能将创作时间从两个月降低到半个小时。

 龙头企业市占率稳步提升,腾讯、网易两分天下

行业竞争格局基本稳定。2017-2022 年前三季度以来,行业竞争格局基本稳定。腾讯、网易、三七互娱吉比特恺英网络五大公司的市场份额稳定在 60%左右,2022 年前三季度市场份额增加至 69%,进一步抢占游戏市场。

腾讯、网易两分天下。腾讯、网易两家公司自 2017 年以来市场份额均上升 5%左右,其中 44%的市场

份额掌握在腾讯手中。其次,网易以 17%的市场份额位列第二。三七互娱、吉比特自 2017 年以来市场份额上升 2%、1%左右。恺英网络管理层重整出发后,市占率从 20 年低点提升 1%左右。

 政策端暖风频吹,带动游戏板块价值回归

日前,央媒发文重视游戏产业潜在价值,指出游戏产业已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要 意义的行业。此外,人 民 日 报 发布“虚拟现实规模化应用加速”文章,文章根据最新“行动方案”文件提出 虚拟现实产业:规模扩大,新技术演进提速;赋能产业,多场景应用融合;补齐短板,基础体系加快完 善。依托虚拟现实产业政策,VR 游戏作为最易落地的应用有望快速发展。

 产业链及相关企业

1、产业链概况 

游戏产业链整体可分为上游游戏研发商(CP)、IP 持有方;中游游戏发行商;下游分销渠道、营销渠 道等环节。 

 2、相关分析 

游戏产业链按照分工,可以分为游戏研发、游戏运营、游戏渠道三个部分。三个部分的商业模式有一定 差异,其中游戏研发是典型的内容生产行业,主要变现创意和将创意产品化的能力;游戏运营更类似于 销售业务,核心竞争力是获取产品、用户理解和市场营销能力;游戏渠道是流量变现生意,核心竞争力 是流量的规模和与游戏产品的契合度。

 上游:IP 持有方以及游戏研发方。其中 IP 持有方即为拥有游戏知识产权的游戏研发商或发行商,例如 王者荣耀即为国内知名的腾讯自研 IP。在流水分成方面,若游戏研发商为 IP 持有方,通常流水分成可 达 20%-35%(不扣除流水及开支的流水百分比,以下分成皆默认为此百分比);若为授权 IP,则 IP 持 有方流水分成通常为 5%-10%,研发商为 15%-20%。

 中游:游戏发行商,负责游戏的营销与推广。目前,游戏厂商研发运营一体化正逐渐成为主要趋势,比 如腾讯、网易、恺英网络三七互娱等头部企业在研发与发行方面的布局已相对完善。游戏发行商一般占流水比例 为 25%-50%。 

下游:渠道商,包括分销渠道和营销渠道。其中分销渠道主要参与流水分成,营销渠道主要获得广告费 用。分销渠道过去主要为硬件应用商店和第三方分销商。但是近两年垂直分销渠道和自营分销渠道迅速 涌现,占比份额快速增大,至 2020 年合计占总下载量比例超过 40%。二者的出现打破了传统分销渠道 商的主导地位以及苛刻的分成机制。

“游戏+AI”大势所趋,或将打开新的估值空间

“游戏+AI”有望提升游戏玩法,或能扩大用户人群。AI 可以通过将玩家细致的分类,使不同玩家体验到 不同的玩法。以以色列高科技公司 Playtika 为例,通过 AI 优化游戏策划,公司收购的 7 款游戏,平均 每款一年玩家人数增加 2-3 倍,收入增长 10 倍。 

当前游戏板块估值较低,“游戏+AI”或打开估值空间。根据 wind 一致预期,目前多数游戏公司 23 年 PE 在 20X 左右,“游戏+AI”或可通过对“降本增效”,扩大用户人群,从而扩大游戏收入,进一步提升游 戏估值,打开游戏板块估值空间。


作者利益披露:转载,不作为证券推荐或投资建议,旨在提供更多信息,作者不保证其内容准确性。
声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
S
恺英网络
S
三七互娱
S
浙文互联
工分
8.00
转发
收藏
投诉
复制链接
分享到微信
有用 6
打赏作者
无用
真知无价,用钱说话
0个人打赏
同时转发
评论(3)
只看楼主
热度排序
最新发布
最新互动
  • 1
前往