一、 产业概况
1、发展环境:大模型时代,AI 在游戏行业加速落地
2017 年,谷歌提出 Transformer 后,利用大模型学习的 GPT、T5 等预训练模型相继被提出,AI 愈发智
能化。具体而言,在训练方法方面,大模型主要分为监督学习和无监督学习两种方式,相较于无监督学
习,监督学习会使用带人工标注的数据集进行训练,但随着训练数据量需求的大幅提升,人工标记成本提高,未标注数据+少量标注数据的半监督学习法和无监督学习逐渐流行,以更低的成本提高模型智能
化水平,提升训练效率。在开发效率方面,AI 大模型在经过微调后,可获得特定、具体的行业知识,充
分挖掘 AI 模型潜力,降低数据需求量和训练时间,进而减少边际落地成本。
随着自然语言大模型的逐渐成熟,其在游戏领域的商业化落地进度进一步提升。例如,Stable Diffusion
可快速创建成场景、道具、武器等游戏资产;Ghostwriter 可帮助研发人员设计游戏剧情和对话内容。
2、版号和监管:监管引导,版号重启发放,行业释放积极信号
政策引导,发挥游戏的正向价值。在各类内容载体中,游戏的呈现形式极具活力,一款优秀的游戏产品
不仅是文化、艺术和美的呈现,也同时是当代科技、创意与趣味性的结合。寓教于乐,利用好游戏的趣
味性机制,大量的游戏甚至成为辅助教育的工具。适度游戏可帮助用户释放压力,保持心理的健康状态,
但过度沉迷游戏的危害也不容忽视。
为引导行业健康发展,发挥游戏的正向价值,监管方出台了一系列的规范政策。从近期的监管动态看,
保护未成年人,鼓励精品游戏是政策的重要引导方向之一。2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署发布了
《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年用户的保护进行了详细地规范;
2021 年 9 月 2 日,中宣部发布《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》开展专项治理,强化游戏内
容审核,提升游戏文化内涵。
版号重启发放,释放积极信号。游戏版号的发放节奏也是重要的行业方向引导手段,自监管收紧游戏版
号以来,野蛮生长的游戏行业逐渐降温。稀缺的版号资源核心用于鼓励游戏行业对精品游戏的打磨,也
限制大量“粗制滥造”游戏的上线,给优质的游戏产品留出成长空间。
从过去几年游戏版号的发放数量看,新上架游戏越来越少是短期内的必然状态。2022 年 4 月,主管部
门重启了游戏版号的发放却也释放着积极的信号,对于稳定国内网络游戏行业发展预期,促进网络游戏
行业,特别是中小型网络游戏企业健康、可持续发展起到了重要作用。2022 年 12 月 28 日,国家新闻
出版署发布了 84 款国产网络游戏审批信息,至此,2022 年共下发国产游戏版号 468 个,此外,12 月
还有 45 款进口版号获批,这是进口版号时隔 17 个月后再度恢复发放。版号政策上释放的利好信息,对
于提振游戏企业发展信心具有重要意义。
3、AIGC 之于游戏产业:生产力工具的全面升级
游戏行业存在“成本、效率、质量”的不可能三角,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质量。而
AIGC(生成式 AI)的广泛应用,能够极大提升游戏的策划、音频、美术、程序等环节的生产力,压缩
游戏整体项目的研发周期与人员规模,大幅降低游戏制作成本。降低门槛将带来更多的创造性探索,一
个新的游戏开发“黄金时代”可能很快到来,AIGC 作为工具将释放更多为受众创造高质量内容的能力。
此外,区分于前几轮的硬件升级,AIGC 主要是从具体的游戏制作环节入手推动游戏的玩法创新。这一
轮玩法创新主要体现在游戏品类增加与个性化定制两大维度,典型产品为 Spellbrush 的《Arrowmancer》
与微软的《模拟飞行》。
AIGC 内容的可延展性,将补足游戏向元宇宙进化的第三块拼图。我们在《Metaverse,游戏先行》报
告中论证过观点——游戏所构建的虚拟世界或是通往 Metaverse 的先行探索。游戏向元宇宙进化可以从
提升沉浸拟真、可触达性、可延展性出发。其中,VR/AR 等硬件入口的持续迭代,云游戏技术及算力
的建设分别对应沉浸拟真、可触达性两大进化方向,而可延展性对应的自我进化的内容生产机制,也在
AIGC 逐渐成熟后找到了解决方案。元宇宙相比游戏承载的世界大得多,且需要始终在线,因此对内容
的需求也几何倍数于游戏世界。这一次,ChatGPT 推动了 AIGC 大跃进发展,而 AIGC 将补足游戏向元
宇宙进化的第三块重要拼图——内容的可延展性。
4、市场空间:2025 年全球游戏收入有望达 2257 亿美元
根据 NewZoo,2022 年全球游戏玩家 31.98 亿人,亚太地区玩家数量最多达 17.46 亿人,占比 54.6%;
中东地区增长最快,2022 年同比增长 12.4%,达到 4.88 亿占比约 15%。全球游戏玩家中亚太地区将长
期作为全球游戏的主要市场(中日韩占主导),中东市场是快速崛起市场。根据 Newzoo 研究,2025
年预计玩家数量将达 5.9 亿。2025 年全球游戏玩家(含移动和 PC 等全部终端)数量有望突破 35.3 亿。
根据 NewZoo,2022 年预计全球游戏收入 1968 亿美元,2025 年全球游戏收入有望达到 2257 亿美元,
对应 2022-2025 复合增长率 4.7%,主要增长驱动因素在于产品的推陈出新(产品周期 2-3 年),玩家
付费天花板随着人均收入增长和对游戏娱乐消费认同感增强而提高。
二、市场现状
1、全球市场:全球手游市场下行,局部略有增量,未来有望业绩回暖
全球手游市场下行,局部略有增量。受全球经济下行影响,全球手游市场付费金额呈现下滑趋势,从
2022 年初的 70 多亿美元下降到年末将近 60 亿美元,全年每月的游戏付费金额都较去年略低。手游市
场的下载量相对稳定,上半年下载量普遍高于去年同期,下半年下载量则普遍低于去年同期。但是可以
看到,2022 年 12 月手游市场有所回暖,下载量恢复到和去年持平,付费金额一度突破 67 亿美元,呈
现年度的峰值状态,虽然仍不及去年,但是可以看到全球市场小范围的增量,不乏有进一步回暖的可能。
根据 Sensor Tower 发布报告,随着新冠疫情对移动市场影响的红利消退,2022 年美国手游总下载量预
计将继续下滑至 46.9 亿,而美国手游用户支出也在后疫情时代迎来首次回落,降至 223 亿美元。未来
出海增量或将由发展中国家贡献,其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基数大且电子设备渗透
率有进一步提升空间,为出海提供新机遇。中国游戏市场增速逐渐恢复,出海厂商抢占更多海外市场份
额,版号常态化,政策的边际改善,游戏行业业绩回暖未来可期。
业革新。2023 年 3 月 20 日至 24 日,游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)于美国
旧金山召开,谷歌、微软、腾讯、网易等 330 余家参展商参与并分享包括游戏 AIGC 的最新趋势。
2023 年 3 月 31 日,微软正式举办 GDC2023 中国行,结合 Roblox、QuestGPT、PlayFab 等平台与
《Minecraft》《Modbox》《Delysium》等游戏案例,主题主要展示微软平台的游戏开发及运营软件,
及 AIGC 技术在游戏策划端、美术/模型创作端、代码生成端、用户交互端等方面的赋能。
产业化进程
1、多家游戏公司进一步探索 AIGC 游戏领域应用
据巨人网络 2 月 20 日宣布,巨人网络将可优先内测体验文心一言,集成文心一言的技术能力,与百度
在游戏产品研发、标准制定等多个领域展开深度探索与合作。在百度技术团队协助下,打造游戏行业联
合解决方案,运用到游戏营销、游戏 NPC 以及游戏原画设计等游戏业务应用中。据中手游官微 2 月 21
日消息,中手游宣布成为百度文心一言首批生态合作伙伴,与百度在产品研发、标准制定等多个领域展
开深化合作。尤其是目前中手游旗下的在研国风仙侠开放世界游戏《仙剑世界》,游戏内 NPC 可以获
得独立的人物故事背景和个人性格,并与玩家自由对话,展开剧情。
网易伏羲旗下网易瑶台依托网易在 3D 游戏引擎、AI、云计算等领域的积累,持续探索 AIGC-3D 赋能
游戏解决方案。公司运用 NeRF(Neural Radiance Fields 神经辐射场)结合隐式曲面算法,通过英伟达
CUDA 技术优化,实现从拍摄视频、位姿估计至 AI 生成 1:1 可交互的 3D 模型,只需 15 分钟,相比传
统耗时 1-2 天的流程效率大幅提升。3D 内容一经生成可以永久复用。
据汤姆猫官方公众号,公司基于汤姆猫家族 IP 的交互属性以及公司前期积累的语音交互技术、产品研
发与运营经验,公司团队已尝试应用 GPT-3.5 模型进行 AI 语音互动产品功能原型测试,并已经将汤姆
猫 IP 形象植入产品功能原型当中,加入语音识别、语音合成、性格设定、内容过滤等功能,并测试了
语音交互、连续对话等产品性能,初步验证了相关技术实现的可行性,已于 2023 年 3 月 14-16 日完成
内测版本测试招募。
恺英网络战略投资企业幻杳网络自研虚幻引擎下的 AIGC 工具,已能够批量形成高精度人物和场景渲染
图,显著降低了研发领域的美术成本。战略投资企业星跃互动在研发中已充分应用 AI 工具 MidJourney
大批量生成场景和人物,能将创作时间从两个月降低到半个小时。
龙头企业市占率稳步提升,腾讯、网易两分天下行业竞争格局基本稳定。2017-2022 年前三季度以来,行业竞争格局基本稳定。腾讯、网易、三七互娱、吉比特、恺英网络五大公司的市场份额稳定在 60%左右,2022 年前三季度市场份额增加至 69%,进一步抢占游戏市场。
腾讯、网易两分天下。腾讯、网易两家公司自 2017 年以来市场份额均上升 5%左右,其中 44%的市场
份额掌握在腾讯手中。其次,网易以 17%的市场份额位列第二。三七互娱、吉比特自 2017 年以来市场份额上升 2%、1%左右。恺英网络管理层重整出发后,市占率从 20 年低点提升 1%左右。
政策端暖风频吹,带动游戏板块价值回归日前,央媒发文重视游戏产业潜在价值,指出游戏产业已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要
意义的行业。此外,人 民 日 报 发布“虚拟现实规模化应用加速”文章,文章根据最新“行动方案”文件提出
虚拟现实产业:规模扩大,新技术演进提速;赋能产业,多场景应用融合;补齐短板,基础体系加快完
善。依托虚拟现实产业政策,VR 游戏作为最易落地的应用有望快速发展。
1、产业链概况
游戏产业链整体可分为上游游戏研发商(CP)、IP 持有方;中游游戏发行商;下游分销渠道、营销渠
道等环节。
游戏产业链按照分工,可以分为游戏研发、游戏运营、游戏渠道三个部分。三个部分的商业模式有一定 差异,其中游戏研发是典型的内容生产行业,主要变现创意和将创意产品化的能力;游戏运营更类似于 销售业务,核心竞争力是获取产品、用户理解和市场营销能力;游戏渠道是流量变现生意,核心竞争力 是流量的规模和与游戏产品的契合度。
上游:IP 持有方以及游戏研发方。其中 IP 持有方即为拥有游戏知识产权的游戏研发商或发行商,例如 王者荣耀即为国内知名的腾讯自研 IP。在流水分成方面,若游戏研发商为 IP 持有方,通常流水分成可 达 20%-35%(不扣除流水及开支的流水百分比,以下分成皆默认为此百分比);若为授权 IP,则 IP 持 有方流水分成通常为 5%-10%,研发商为 15%-20%。
中游:游戏发行商,负责游戏的营销与推广。目前,游戏厂商研发运营一体化正逐渐成为主要趋势,比 如腾讯、网易、恺英网络、三七互娱等头部企业在研发与发行方面的布局已相对完善。游戏发行商一般占流水比例 为 25%-50%。
下游:渠道商,包括分销渠道和营销渠道。其中分销渠道主要参与流水分成,营销渠道主要获得广告费 用。分销渠道过去主要为硬件应用商店和第三方分销商。但是近两年垂直分销渠道和自营分销渠道迅速 涌现,占比份额快速增大,至 2020 年合计占总下载量比例超过 40%。二者的出现打破了传统分销渠道 商的主导地位以及苛刻的分成机制。
“游戏+AI”大势所趋,或将打开新的估值空间
“游戏+AI”有望提升游戏玩法,或能扩大用户人群。AI 可以通过将玩家细致的分类,使不同玩家体验到 不同的玩法。以以色列高科技公司 Playtika 为例,通过 AI 优化游戏策划,公司收购的 7 款游戏,平均 每款一年玩家人数增加 2-3 倍,收入增长 10 倍。
当前游戏板块估值较低,“游戏+AI”或打开估值空间。根据 wind 一致预期,目前多数游戏公司 23 年 PE 在 20X 左右,“游戏+AI”或可通过对“降本增效”,扩大用户人群,从而扩大游戏收入,进一步提升游 戏估值,打开游戏板块估值空间。