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浙文互联
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全梭哈的老司机
2023-05-26 13:58:59
浙文互联
【要点】
1、未来规划:借助AI推进数字营销发展,推动业务创新,将推进AI 智慧营销平台和短视频智慧营销平台的建设、米塔APP和虚拟数字人的进一步优化。
2、数字营销业务:品牌营销和效果营销两大主要数字营销业务体量将会稳定增长。数字营销客户以游戏、电商和互联网相关行业客户为主。2023年公司将会优化业务结构,取消与毛利低、回款慢的公司的合作。一季报中利润达到预期,年内将着重提升营业质量、提高客户准入门槛。
3、定向增发情况:定向增发明确公司定位,上报证监会后即可实施、落地。募投资金将主要投资于AI智慧营销、虚拟数字人驱动和电商直播,为公司持续创造利润、业务创新提供基础。

【介绍】
1、定向增发
1) 2021年,为突破数字营销发展的天花板,进一步拓展新业务赛道,浙文互联和浙江文投达成一致,通过合伙协议调整实现股权转让,浙江文投持有浙文互联6.05%的股份,并控制董事会取得控制权。
2)克服多重困难,公司定增审核已在交易所通过,下一步将上报证监会,拿到同意注册的批文即可正式实施和落地。
3)本次定增后浙江文投股权可提高至16.47%,并进一步加强对浙文互联的控制和管理。浙江国资和浙江文投拥有浙文互联的控制权,明确浙文互联的定位为数字文化科技平台。随着AI迭代,公司将使用8亿元募集资金推进AI 智慧营销平台和短视频智慧营销平台的建设。

2、创新业务
1)浙江文投旗下有浙文影业和浙文互联浙文互联在数字营销业内排前三,但是发展受,浙文投为浙文互联明确定位后,浙文互联有意拓展业务。
2)AIGC的元宇宙艺术创作者社区APP《米塔》。《米塔》是浙文互联的创新业务之一,将手工绘画和AI绘画结合,旨在使无论是否有绘画功底的用户均可实现自己的创意。其优势在于产品开发上线早,2022年粉丝量已积累至47万;可记录创作的过程,实现版权归属证明。2023年将进一步提升其产品力,即提升生成图片的质量和效率;并使用募集资金强化运营、增加粉丝量。
3)虚拟数字人“君若锦”和“兰 _Lan”。虽然公司是最早一批做虚拟数字人的公司,IP“君若锦”和“兰 _Lan”2021年开始研发,但由于缺少资金,推动受阻,未达预期。业务路径有两条,分别是IP化和营销赋能。IP化即两个IP对外提供代言、合作和服务;营销赋能即使用数字人创造营销噱头,吸引二次元偏好消费者。

3、募投资金的使用规划
1)AI 智慧营销。数据分析能力进一步提升,目标客户匹配更加精准,投放效率更高,借助大模型,可以做一些工具化、垂类化的应用,例如图片、创意、策略以及PPT 的生成。
2)虚拟人的驱动。服务B端面临制作周期长、成本高的困难,公司将驱动虚拟人向C端发展,提升制作效率和交互效率。并且推动智能化交互,使虚拟人能够实现资产积累和实时交互。
3)电商直播。借助内部积累的直播电商相关的素材,包括供应链和产业链管理的内容,推动平台建立。并且赋能未来在短视频及直播电商范围内素材的生成、投流,以及智能化的推荐、智能化的选品、供应链的管理等功能。

4、数字营销业务
1)公司2022年总营业收入为147亿元,基本业务为数字营销业务,未来营销收入要保持稳定增长,为公司创造利润。
2)品牌营销。品牌营销以车企为主,2023年将向快消业和银行业等行业拓展,目前已经和五粮液、华润三九、小米、中国银行、交通银行和招商银行达成合作。
3)效果营销。效果营销更多绑定如字节、腾讯和快手等头部媒体。2022年公司与字节合作体量达到90多亿元,成为字节国内第一大代理商。此外,还和腾讯合作了30多亿元,在腾讯体系占到前五,快手也如此。
4)总体来说,公司客户以游戏、电商和互联网相关行业客户为主。2023年将会优化业务结构,取消与毛利低、回款慢的公司的合作,以提高毛利率,增加利润。一季报中也体现出来,利润达到预期。年内公司将着重提升营业质量、提高客户准入门槛。
5)浙文互联2022年营销收入约4000万元,主要来源为和车企联合打造数字虚拟人形象和直播电商。例如汽车之家的AI体验官《宫玖羽》,其后期运营效果较好;抖音食品饮料赛道代运营直播,2022年GMV接近2亿元,创造收入6000万元,在抖音食品饮料赛道排名前六。
6) 公司计划2023年5月份虚拟人将走进直播间,并逐步拓展品类,以实现全年收入和GMV翻倍的目标。

【Q&A】
Q1:大股东旗下资产分布?
A:
1)浙文影业的影视文化资产。未来将会推进浙文互联和浙文影业的合作。
2)数字文旅资产。主要做文化空间的运营,未来将会和浙文互联联动。
3)浙江文交所的《版权桥系统》。对数字资产进行确权、追踪、评估、交易上链等全流程版权保护服务。
4)其他资产。长三角基金、数文基金等基金投资;信息技术、VR虚拟实现、算力算法的布局。

Q2:公司2023年的项目类型和体量?
A:
1)绅士数字地球。是由中科院院士牵头推进的数字中国建设和数字浙江建设项目。
2)恐龙公园、白垩纪公园等文旅项目。公司主要负责虚拟化呈现、线上场馆搭建、智能化导览以及IP运营,此外,还有极大机会参与后期引流和营销等。
3)以上项目均为公司与政府联合所承做的轻资产项目。

Q3:线上呈现的具体内容?
A:
线上呈现即游客不必到实际的场馆,通过虚拟空间的方式进行游览。

Q4:数字地球和公园项目的区别?项目推进进度?
A:
1)数字地球还原科普场馆,向人们科普地球的形成、气候的演变、地理位置的演变等知识。恐龙公园可看作常州恐龙公园的升级版。
2)虚拟化运营首先需要落实实体基建项目,场馆搭建完成后才能进行虚拟化呈现。数字地球和恐龙公园基建项目今年六至七月份开始招投标,目前尚无线下雏形和基础。

Q5:GMV数据的确认?GMV翻倍是重点投入业务吗?
A:
1)2022年浙文互联的GMV达到1.8亿元,接近2亿元。主要由浙文互联和品牌方的GMV分成以及公司的投流费用两部分组成。
2)2023年GMV目标定为5亿,但是目前在食品赛道公司已无更大的利润空间。因此,受到大股东浙文投的支持,公司2023年将会拓展电商直播的产品品类,以此来提高GMV。

Q6:代运营的运作模式?合作方的选择?选食品的原因?
A:
1)客户在电商平台上开店,但没有实际运营能力,公司便提供此店铺的搭建、运营、选品、推广、流量等全链条的解决方案。直播中的主播也是公司内部的员工,以素人为主,不选择大V主播。
2)公司对于代运营的品牌方选择,更倾向于小品牌、小店铺而非一线大品牌,由此可保留议价能力,同时获得较高的毛利率。
3)基于美妆和服饰GMV高但退货率也高,而食品退货率低的考量,公司选择做食品赛道。同时,在拓展客户的过程中,满小宝(食品公司)刚好有此需求。

Q7:选择继续做直播电商的原因?
A:
虽然电商直播行业竞争已经比较稳定,毛利率的提升也比较稳定,但公司认为还有空间。具体说来,公司和大股东都坐落于最具互联网基因的城市——杭州,并且2021年和2022年数据也达到预期,因此公司认为可以继续扩大电商直播业务规模,提高GMV、营业收入,创造更大的利润和毛利率。

Q8:直播电商毛利率的预期目标?当前是否盈利?如何调整利润?
A:
1)2023年公司既定毛利率目标为15%-20%。
2)2023年一季度净利润为正,预期未来将持续盈利。
3)公司将拓展新品类客户,终止与低利润甚至负利润客户的合作,节约成本,利用现有资源不断调整业务结构,拓展毛利率更高的领域。

Q9:营业收入预期情况?
A:
2021年和2022年公司营业收入均超过140亿,2023年以稳住基本盘为底线,超过140亿即可,不追求规模增长,但要求净利润要回到2021年的水平。

Q10:汽车营销业务情况?
A:
当前汽车行业,燃油车竞争力逐渐下降,新能源价格战激烈,对营销行业而言并非好事。同样的营销投入,要求更好的营销效果,对于营销服务商来讲成本提升了。与此前相比,汽车厂商对营销数据和营销结果的要求越来越高。

Q11:营销业务未来发展?
A:
1)2023年汽车营销标的落地执行更完整,新产品上市等会释放营销费用,同时,由于营销行业的季节性明显,下半年是高峰,因此,今年内营销情况会有所好转。
2)拓展高毛利的银行和快消营销业务会抵消汽车营销的压力,后续会继续拓展更多行业的客户。

Q12:定增发行股票的定价是多少?国资委审批难度大吗?
A:
1)定增是控制权变更的第二步,锁价锁股东。
2)根据2022年4月份的股东大会的定价依据,定价为4.85元,由于当时大环境影响,定价较低。
3)2021年遇到房地产限容,由于业务内存在房地产业务,最终以失败告终。卖掉房地产业务后又遇到平台经济审查和反垄断审查,由于业务涉及腾讯、字节等头部媒体和汽车头条、114啦网址导航等体系内自媒体,均须受审,又被迫延迟。2023年伊始,监管环境有所好转,在已经通过证监会初审,仅差发审会的批文之时,又遇注册制平移,一切又要从头开始。总体来看,虽然现在从头开始走流程进行审批,但是没有压力。

Q13:大股东进入后未来三年的发展展望?
A:
1)浙江文投是浙江省宣传部旗下的一个企业,定位是浙江省的数字文化投融资主平台、数字文化投入自主平台,所以跟它相关的业务都偏向于数字文化领域。正文影业以影视内容为主,更多承揽的是数字文化的责任和义务,所以未来2—3年基盘业务会保持稳定正向的增长,但在体系内的占比要降下来,把数字文化的比重提到40%—50%,以符合数字文化公司的定位。
2)数字文化的落脚点:
a)数字文旅。文投有很多这种文化空间运营数字文旅的项目,公司通过此项目发展。
b) AIGC创作者社区。它是一个 ToC 端的工具化应用,由于股权不稳定且国资较谨慎,公司通过投资和合资的方式去布局创新业务赛道。未来募投资金进入后,会做好工具化应用。
c)数字语聊。

Q14:ai业务人员会不会进行扩容?该业务是放到公司内还是体外?
A:
这部分业务不会放到体外,公司至少会持有51%以上的股份,拥有公司控制权。

Q15:AIGC创作社区投入使用情况?投入期多久?后续是否向中小腰部的客户拓展?
A:
1)目前处于第一个阶段,公司内部自用,可以节省很多人力成本。在内部使用的过程中,反复调试,提高其专业化程度。整体投入期比想象中长。
2)非一线城市的客户文案设计落后,这个工具可满足他们需求。并且大客户不愿意用,他们只要结果,不要工具。因此,待其足够专业之后,公司将拓展中小腰部的小客户。

Q16:《米塔》的中小腰部客户大概有多少体量?
A:
体量巨大。每一个 ToC 端的企业都有需求,以展示什么时点什么活动。简单的海报可以手写,也可以通过此APP一键生成,因此需求是非常大的。

Q17:《米塔》C端情况?
A:
它是一个社区,供大家分享自己的作品。可自行创作,也可一键生成。如果想自己创作,用电脑端的手工画板更方便;如果只是生成,选定一定文本后,直接生成并调整格式和想要的风格即可,因此它更偏重于绘画领域。

Q18:《米塔》收费模式?
A:
1)每天免费5次,5次以后收费。
2)若生成的作品不满意,可重新生成,但浪费一次免费机会。

Q19:AI生成作品的作用?
A:
除了作者自我满足外,对于社交需求更多一些的用户来说,可以通过此平台生成想要表达心情的一些图片;对于一些专业的设计师、插画师、漫画师来讲,它能提升效率。

Q20:《米塔》和《Midjourney》的异同?
A:
《Midjourney》人物生成的质量非常高,包括手指、面部的表情都很精细。《米塔》目前达不到这个精度,但是其绘画风格、笔触的调整更好,因为它具有利用来自插画师的资源调整其 AI 生成笔触的特点。

Q21:ToB 端和 ToC 端的后台是否一样? ToB生成海报是否更高级?
A:
1)ToC 端用户更偏向娱乐,精度不够高也没关系。
2)ToB端的容错率会低一些,要求生成的精度更高。所以 ToB 端一定是在行业的数据基础上调整后做的。因此,不会用同一款产品面向B端和C端。

Q22:目前收入体量如何?未来三年,公司收入体量预测?
A:
1)目前收入一般,主要来源于小说、剧本,其交易频次较低。但未来,通过内部业务结构调整,并结合政策,收入体量会增加。
2)按照浙江的风格是瞄准5年,锚定3年。既定市值目标达300亿至500亿,但是仅靠目前的业务结构,最高只能达到120亿至200亿。所以必须要通过业务结构的调整来达到既定目标,不仅要做营销,也要根据未来文投带来的资源和人员结构的内部调整而进行业务调整。

Q23:结构变化之后数字文旅是否会加速落地?
A:
数字文旅是2023年就能够看到并抓住的东西,但数字文化本身就具有虚拟性。如果浙江文交的版权桥系统可以应用到公司,文化资产交易会有巨大的发展空间。但是现在无法判断3年之后到底如何。

Q24:如何保证版权交易使用公司的平台?
A:
浙文互联是唯一有对应批复的数字化版权交易资质的公司,权威性有保证。比如数字藏品,虚拟形象可以使用、上链、做版权证明。
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  • 只看TA
    2023-05-26 14:22
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  • 只看TA
    2023-05-26 14:41
    谢谢分享
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