关注原因:短线,新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
1、驱动因素:新闻出版署下发通知,要求网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20-21点向未成年人提供1小时服务。另外还要求所有网络游戏接入新闻出版署网络游戏防沉迷系统,落实游戏账号实名注册规定,以上要求即日起开始执行。
2、新规弥补了此前每款游戏玩1.5小时的骚操作。本次《通知》特别说明主要有两点:
1)主要针对网络游戏,像单机PC、主机游戏、编程类游戏等并不受影响,同样的海外游戏也不会受到此规定监管。
2)版号问题。版号重启以来19年2月、5月出现过无版号发放,另外出现过推迟发放的情况,如19年3月版号4月发放、21年1月版号2月发放。整体政策方向还是以未成年保护为主,版号方面问题不需要太在意。
3、从7月开始,游戏行业监管政策就逐步收紧。7月24日国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中提到正确引导学生使用电子产品,做到严格的时间把控。8月3日,“经济参考报”对游戏行业的负面报道引发市场关注,随后腾讯宣布逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”举措,包括将未成年人游戏时长从非节假日的每日1.5小时降低至1小时,节假日的每日3小时减到2小时等。
4、未成年人游戏贡献流水很低,对业绩影响很小。根据CNNIC第48次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2021年6月,中国网络游戏用户规模5.09亿人,占整体网民的50.4%。据Talking Data统计,在移动游戏用户年龄分布层面,2020年17岁及以下用户占比3.2%,18-39岁中青年用户是移动游戏的主要用户群体,占比80.2%。除了整体占比较低,未成年用户对流水贡献也有限。
其中腾讯因用户规模最大,年轻用户整体占比更高,除此之外,A股现存上市游戏公司大多运营重度游戏,核心付费群体在25岁以上,未成年人日常基本接触不到,占比极低。韩国作为未成年游戏限制最严格的国家,其手游市场在政策较为严格的情况下都取得较高的规模增速,5年复合增速高达74.4%,且时长与收入并不线性相关,因此限制未成年措施不会成为游戏行业发展的绊脚石。
5、总的来看,市场对于监管进一步限制未成年人游戏时长已有一定预期,本次政策出台更多是靴子落地,行业有望恢复健康可持续发展。未成年用户流水贡献量的占比较低,对游戏公司经营业绩的影响十分有限。对未成年游戏的限制在一定程度上能减轻游戏公司的舆论压力。
相关公司:
目前来看,云游戏将是未来行业重点发展方向,因此列举些云游戏公司:
(部分资料来自申万宏源、西部证券研报)