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心动公司
金融民工1990
长线持有
2023-09-02 22:00:26

公司发言 黄一孟/董事长兼CEO 1H23是近上市几年来公司首次实现盈利, 1H23成本进行了控制,同时TapTap做了 调整,从经营收入角度取得一定成绩。 2H23还有很多挑战,一些新的产品在 2H23进行发行测试,如《铃兰之剑》,目 前已在港台地区上线,从反馈来看公司认 为其是有很好基础、很大机会的产品,计 划2023年11月在中国大陆和海外其他地区 上线。其他若干款产品会进一步安排测试 与上线计划。 TapTap经过了1H23的调整,目前有很多 投产比的机会,公司在市场推广、产品本 身都会考虑进行一定投入。

 问答环节

Q:TapTap海外商业化安排如何?

戴云杰:目前没有计划。

Q:TapTap方面,如何看待MAU增长与平台发展?

黄一孟:1H23 TapTap MAU其实有一定下降,在七、八月份以后又有一定的回 升。在MAU里面,其中有一部分是已有的核心的用户,有一部分是新增的用户,当 产品再去做大规模推广的时候,MAU当中 新用户的占比就会比较高,但是实际上不 同种类的单用户的价值不太一样。 1H23 MAU的变化是因为:1)成本控制;2)公司重新审视了推广时候的ROI, 所以公司在投入上有一定的缩减,也会造 成1H23 MAU的减少。 但是从2H23开始,一方面公司通过重新整 理发现其实还是有机会拿到高性价比的用 户,通过公司自己产品上的调整和推广策 略上的调整,对于公司来说,很多时候也 不是完全去追求新用户的引入,更多还是 做老用户的激活,公司现在也有一些老用 户激活的策略,在2H23也会应用的更多。

戴云杰:MAU是公司用户增长的节奏性选 择,增长只会反应一部分问题。同一周期 内,国内其他的竞品趋势也一致,一部分 有宏观环境的影响,另一部分有公司投放 的影响。公司后续能在增长上找到方法。

 Q:游戏业务方面公司是否有新的立项与 其他规划?

黄一孟:2H23除《铃兰之剑》外还有产品 推进测试,有些游戏刚进行测试,包括 《伊瑟重启日》《出发吧麦芬》,《心动 小镇》也在计划中。2024、2025年还有产 品在筹备中,但目前还没有完全正式立 项。

Q:TapTap近期开始布局端游市场,公司 在这方面的布局进展和想法如何?后续如 何展望此部分的贡献? 黄一孟:公司在这部分的投入不会很多, 更多是尝试。TapTap服务的核心人群是手 机用户的玩家,但玩家不会自行限制游戏 设备类型,公司用户中有大比例也会玩 PC、主机游戏,因此公司在内容生态上会 兼顾这部分内容,但在内容分发上,对 PC、主机不会有太多偏重。

Q:暑期游戏供给丰富,公司是否观察到 暑期游戏买量成本提升?如何展望2H23游 戏买量成本的趋势?

戴云杰:公司观察到eCPM暑假和之前没 有太大变化,还是正常的寒暑假的行业周 期。2H23在eCPM预计不会有太大提升, 基本延续1H23单价。

Q:《火炬之光》和《火力苏打(T3)》 后续流水曲线、生命周期的展望如何?公 司后续运营规划如何?

黄一孟:两款游戏都是赛季制游戏,公司 希望能随着赛季更新不断获得玩家认可不 断增长。当前还不能说100%达到预期, 2H23随着产品开启新赛季,9月初《火炬 之光》的新赛季会上线,再看能否达成预 期。游戏上线的第一个赛事是成绩最好 的,第二个赛事可能无法超越,但游戏长 线运营之后有望逐步提升。公司后续会看 DAU和付费能否企稳。公司对游戏的投入 是和游戏的表现对齐的,如果游戏表现很 好则会相应进行投入,如果有一定问题也 会相应调整。 Q:当前公司产品管线下,公司如何平衡 研发人员的增加可能带来的支出增加?后 续产品排期如何实现?

黄一孟:公司后续在研发人员的增加上会 更为谨慎,是否增加更多对应产品本身的 成绩。当前人员更多在已上线或新上线的 产品中,对这部分进行人员控制是比较容 易的,与产品上线的成绩对应,不会有太 大偏差。新项目方面,公司会更为慎重。 未来在新项目上,公司会有更严格的要求 来追求更高的成功率。

Q:公司排期陆续到明年,之后如何展望 研发人员规模?

黄一孟:目前公司对人员没有太多变动的 计划,当前人员规模不算少。长期来说, 公司有几款产品目标想做长线运营,包括 《火炬之光》等。公司认为最理想的状态 是产品本身随着赛季越做越好,公司的人 员投入也随之逐步增加。公司认为未来几年健康、合理的目标是随着业务发展逐步 提升。

 Q:2H23还有两款新游上线,投放预算如何?是否会影响当期业绩?

黄一孟:不会有特别大的影响。2H23发行 的两款产品在宣发上会比较克制,短时间 内可以收回宣发成本。《铃兰之剑》在港 台的表现不错,公司可能会略微多投入一 些,但不会太多偏差。同时因为产品已经 上线,目前对于产品的回报、衡量标准已 经相对明确,预计不会有太大风险。

Q:2025年当前是否有自研产品的立项计划?后续是否会增加代理游戏?

黄一孟:2024、2025年公司有计划,但还没到确定、可公布状态。且这些产品的投 入在公司的投入占比中比较少,公司重点 放在2023年要上线的产品,以及《伊瑟重 启日》《心动小镇》。后续如果有计划会 及时公布。

Q:当前星火编辑器的情况如何? 戴云杰:没有发生太多变化,仍然在按部 就班迭代编辑器,并且引入创作者来制作 游戏。当前还是处于等版号的阶段。

Q:1H23 TapTap毛利率有所优化,原因是什么?后续是否能维持?

樊舒旸: 1H23毛利率提高的原因: 1. 游戏业务毛利提高,主要由于公司 新上的游戏都是自研游戏,没有给开发 商的分成,所以这些自研游戏的毛利天 然就会高一点。 1. TapTap方面,毛利率从1H22的 71%提升至1H23的82%,同时由于 TapTap的收入占比增加,这也提升了 公司的综合毛利率。 后续展望:由于公司未来计划上线的游戏 以自研游戏为主,且预计TapTap在收入中 的占比增加,因此预计公司当前的毛利能 保持,且未来还有进一步提升的可能性。

Q:公司后续如何展望游戏广告方面的情 况?

樊舒旸:当前国内游戏市场整体处于复苏 情况,暑假和2H23各家厂商都有新的产品 计划上线,目前公司没有感受到下行压力。

Q:怎么看待休闲游戏和小程序游戏?是 否会开展小游戏跳转功能?有何计划?

黄一孟:这和TapTap的定位、核心用户群 的特质有关,公司用户和小游戏用户群的 重合度不高。公司会做一定尝试,例如适 合TapTap用户群的游戏,比如《羊了个 羊》也是受TapTap用户喜爱的。公司会简 单尝试,但预计在公司投入中的占比不会 特别高。

Q:游戏社群仍然是在QQ中和用户沟通, 未来TapTap是否会针对闭环的交流、聊 天室进行布局?

黄一孟:可以考虑,但真的要做会比较复 杂。不是做好后用户就会乐意在TapTap上 交流,要做就要考虑是不是能比QQ做得更好,这会是一个大的挑战。如果不能解决 这个问题,对大部分开发者、用户而言并 不会得到体验的提升。公司在这方面有一 定思考,公司也不觉得QQ在这方面已经做 得很完美,只是这方面并不那么容易,公司还需要一定时间来思考。

Q:TapTap的AI助手当前是否有测试版本 的上线计划?当前进展如何?

戴云杰:公司在跟进行业中大模型的进 展。公司内部邀请了少部分用户参与测 试,参与游戏行业的问答产品,但公司长 期观察后,还没有发现其能明显帮助用户 解决问题,无论是在攻略、流程还是客服 上的代替。当前还是在按部就班研发的阶段。公司也在持续关注行业中其他平台正 在做得产品,会保持关注。 黄一孟:虽然公司在做,但当前还未达到 公司的预期。公司要解决的是游戏知识的 问题。但当前大模型还有限制。大家倾向 于高估短期价值,低估长期价值,公司认 为可能短期没有太大改变,但长期会带来 很大改变,公司会持续投入。 Q:公司在自研上胜率不是很高,后续是否会重新重视代理发行来平衡pipeline? 黄一孟:如果遇到好的机会和合适的产品 会考虑。

戴云杰:从平台的角度而言,更希望和所 有的平台、开发者有标准的合作形式,赋 能所有开发者。对于其中一些产品,如果 特别适合TapTap,长期贡献好、契合度深 的话,会考虑签下。

Q:1H23游戏开发商的分成有一定下降, 下降主要由于哪些游戏产品?

樊舒旸:主要来自代理的游戏,如《不休 的乌拉拉》,一些网易游戏,以及《蓝颜 清梦》。总的来说分成下降和收入下降相 对应。

Q:带宽的费用下降,这部分公司如何节 省成本?

樊舒旸:带宽服务器费用的下降源于:1) 公司1H23对这部分进行了技术升级,提升 了带宽和服务器的利用率;2)游戏、 TapTap的用户数都是下降的,带宽成本也 会相应下降。

Q:政府补助和财务收入的增量来源如何?

樊舒旸:1)政府补助大部分是退税,大部 分以政府补助的方式给公司。1H23比较 高,是因为2022年有一些费用因为疫情积 压到2023年才给公司;2)财务收入,是 因为海外美元的利息一直在涨,公司有一 些美元的现金储备,对应财务收入也会提 高。

Q:海外地区游戏运营收入下降主要是源 于哪些产品?

樊舒旸:公司已经上线一定年限的产品, 如《RO仙境传说》《不休的乌拉拉》的收 入都在稳定但偏下降的趋势中。1H23国内 收入主要受新上线游戏的拉动,未来如果 海外没有新游戏上线,整体收入会稳定偏 下降,如果有新游戏可能会拉动收入。

Q:公司如何看待《香肠派对》的生命周 期?对于偏大DAU的游戏,2023年市场 上一些大厂上有尝试,公司如何看待自己 在大DAU游戏方面的优势?后续《香肠派 对》发展的规划如何?

黄一孟:《香肠派对》当前进入到中期稳 定状态,同时也是典型的赛季制游戏。过 去每一次赛季更新,随着内容效果和用户 认可,用户量变化明显。 今年有几个因素叠加影响:1)疫情结束后 用户时长减少;2)出现和《香肠派对》用 户有重合度的竞品,如网易《蛋仔派 对》。但本质上长期还是看玩法和内容的 吸引力,对公司而言更重要的是后续能否 拿出吸引用户的内容和玩法。 作为一款中期的产品,好处在于绝大部分 用户都玩过、知道这个产品,当公司做出 好的玩法、版本之后,基本就能带动用户 的回流。公司后续还是从赛季角度看希望 做出更好的玩法和版本。

Q:TapTap方面,中长期来看公司后续对 TapTap的定位如何?是偏硬核用户的游 戏社区,还是会有一定拓圈?

黄一孟:公司并不是不重视TapTap用户量 的增长。而是相比于纯数字的增长,公司 更关注用户的质量和满意度。在用户圈层 上,公司认为核心用户是公司的基本盘, 在此之上还有增长空间,但公司并不认为 有必要做突然的破圈,这会会影响到社区 生态。对比海外的同类平台,如Steam的 定位一直是针对核心用户,但随着逐年的 增长也逐步覆盖到所有用户,这是公司努 力的方向。

Q:TapTap商业化变现角度,公司做了哪 些方向的尝试?后续还有哪些工具可以使用?

黄一孟:方向很多,但都在尝试中。公司 对主站的商业化会进行一定控制,因为过 高的商业化率本身也会一定程度上影响用 户的体验和开发者的体验。但除了主站以 外,公司看到其他地方还有很多可以尝 试,部分已经在做了。

Q:1H23公司三费费率下降,后续三费的 趋势如何展望?

樊舒旸:营销费用的开支跟着新游戏上线 节奏走,会比较难预测,但总的来说新游 戏上线的营销费用一定会赚的回来,不会 影响利润。研发开支和管理开支预计都比 较稳定,可能会稍微向下走。

Q:公司新拿了一些进口版号,对于当前 已经有进口版号的3款游戏,后续上线规划 如何?

黄一孟:公司有两类游戏,一类是纯商业 化的游戏,一类是商业化程度不那么高, 偏独立的代理发行的游戏。拿版号的产品 都是代理发行产品,收入预期不会很高, 更多是对TapTap中游戏内容生态的补充。

Q:TapTap方面,时长近期的变化情况如 何?TapTap目前在分发上做得很好,时 长的进一步提升需要社区和内容上的努 力,这两方面公司的后续策略如何?公司 如何看待TapTap流量的中期目标?

戴云杰:公司当前没有优化时长的目标, 也不会因为这件事情来做视频和社区,公 司会把人群分类,例如对于来下游戏、看 评价的用户,为其提供简洁的服务,而有 一类用户则是希望有更多评测、攻略内容 的用户,为其提高价值,还有一类用户在 使用中会自行形成社区。 从时长角度,有很少的用户花很长的时间 在平台上,绝大部分用户花的时间不多。 公司没有要特别拉长时长的平均值或中位 数,而是看用户需要TapTap为其提供什么 价值,把这部分工作做好。 在活跃度方面,无论是用户玩游戏、找游 戏的过程中,DAU相比MAU、周活可能从 数据上更能反应已有用户是否有更频繁使 用TapTap的情况,但公司并没有特别关注 单次使用时长。

Q:《火力苏打(T3)》和《火炬之光》 的表现是否符合预期?后续公司如何把游 戏的热度和用户做到更好?

黄一孟:两款游戏上线首月表现符合预 期,但《火炬之光》的第二个赛季在9月份 开启,公司还在观察游戏的表现。在国内 市场,要通过赛季制游戏不断获取用户有 很大挑战,公司不确定能否达到预期,公 司也会根据用户的反馈继续进行调整。目 前策略明确,但产品后续的表现更多还是 要看赛季更新后的实际效果,公司也会根 据实际效果再调整投入。 (以下是文字问答部分)

Q:公司2.8亿美元可转债在2024年面临 回售,请问目前资金准备情况以及是否已 经出境?

樊舒旸:公司准备了足够的资金。

Q:对于TapTap,未来1-2年内最主要的 目标是什么?研发团队的组织结构如何? 研发人员中TapTap有多少人?

樊舒旸:截止2023年6月30日,公司研发 人员数量为1,143名,其中828名为游戏研 发人员,剩余是TapTap的研发人员。


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