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对话创壹科技CEO——从柳夜熙到元宇宙
调研纪要
2022-01-23 20:29:48

#虚拟人# #元宇宙#

对话环节:从柳夜熙的诞生看虚拟人行业发展

Q:先请梁子康先生介绍一些公司情况以及柳夜熙诞生前后的过程和想法?

A:公司成立于2018年,在进入虚拟人赛道之前本身是一家内容公司。公司在2018年复盘过互联网发展,发现每个阶段都有破圈的IP和公司,比如PC互联网和移动互联网交界时期的老男孩、万万没想到,2010年之后的一条、二更视频,再到2015年的papi酱和近两年的李子柒等。在复盘之后,公司决定投入短视频时代。当时抖音DAU不到1000万,同时考虑到公司规模较小,因此选择主攻垂类内容,即特效和创意赛道。目前已经拥有多个创意赛道的头部IP,包括慧慧周、宇航员小五等。

在发展过程中,公司也发现了流量市场的一些问题。第一个是内容分发效果的不确定性。在这个层面,公司决定打造以中台为主的内容工厂,保证内容像好莱坞或迪士尼一样,实现平均水平的稳定性。目前公司在快手1.1亿以上的爆款内容占比约50%。在B站,非非宇单月涨粉110万。

第二个问题是产业天花板问题。多数MCN是签约型生意,服务于一个个KOL,在二级市场没有实现很好的退出。公司在2021年关注到元宇宙赛道,在了解其中的六大技术板块、组成体系等之后,发现内容对标公司较少。公司判断元宇宙需要内容,需要一种连接现实世界和虚拟世界的内容形态,因此公司定位到虚拟人赛道。

公司花了5个月时间搭建虚拟人的世界观,类比于漫威世界,在2022年2月或3月会推出新的人物;花了大半年时间来攻克技术。在此背景下,公司在2021年10月底推出柳夜熙,恰巧碰到Facebook改名,因此收获了市场的关注。

Q:从技术层面,虚拟人技术难点在哪里?进入门槛如何?

A:每个公司的技术路径有差异,公司采用的是传统影视路径和新技术整合的方式。公司认为虚拟人的制作门槛在降低,未来生成速度会提高。在可以预见的未来,C端用户拥有虚拟人有较大落地可能性。

Q:公司制作柳夜熙的时间周期如何?

A:制作柳夜熙大概花费了2个月时间,实现形象建模、动捕等。现在已经提速至2-4个星期完成从0-1的人物建立。未来半年的目标是提高产能2-3倍,即1-2个星期生成新人物。

Q:1-2个星期是指公司先把虚拟人的形象生成起来,后面视频内容的生产会比较快?

A:对。

Q:在公司的虚拟人短视频里面,是真人和虚拟人互动的形式,在这个方面的技术门槛是什么?

A:这个部分的确存在门槛,需要传统影视技术和新技术整合。公司是通过真人和CG结合的方式进行巧妙处理。

Q:目前柳夜熙没有进行变现,公司对于柳夜熙元宇宙未来的整体业务模式和商业变现空间有何规划?

A:公司认为IP变现要为内容加分,因此比较谨慎。目前一部分品牌和客户想与柳夜熙内容合作或进入柳夜熙世界,另一部分客户希望进行IP相关合作,包括打造潮玩、游戏等,此外也有想打造元宇宙产品的公司希望与柳夜熙进行联动。从短期来看,品牌植入的落地可能性更高,公司希望让品牌方能够融入柳夜熙世界,不仅是与人物合作,而是在整个故事线和世界背景下的场景植入。

Q:公司作为虚拟人头部公司,如何看待国内虚拟人赛道的竞争格局和发展空间?和海外有何差异?

A:国内此前虚拟人行业发展相对滞后,但公司预期2022年将有大量虚拟人产生。竞争将进入白热化,因此虚拟人背后的内容和故事内核会成为核心竞争力。

问答环节:

团队架构

Q:公司现有团队规模及各条业务线的情况,在虚拟人业务上的人员安排?

A:公司总共有160人,其中约100人属于大中台,主要进行内容生产,包括编剧、拍摄、技术、后期;剩下人员为小前台,主要为IP负责人,定义内容战略方向。中台产出标准化作品,前台IP负责人在经历了短视频发展历程后,负责提升内容审美和质量,提升爆款率。公司2020年爆款率约50%,2021年爆款率达到60%-70%。公司已打磨出了内容的算法表,根据算法公式决定内容走向和构成。

内容与运营

Q:如何看待虚拟偶像的生命周期?

A:在进入赛道时,公司即选择做IP内容和技术的生意。IP可分为陪伴/形象型IP,例如玲娜贝儿、Molly等,背后的内核不是内容而是陪伴;成长型IP,例如哪吒,其内容生产存在不确定性,但拥有长周期。公司希望提供可持续、高ROI的内容,让IP和用户进行高频次接触,增强陪伴性和成长性。公司选择主攻短视频赛道,一是因为市场规模足够大,二是能够保证高出现频率。所以公司认为虚拟人生命周期的核心,取决于高ROI内容的持续产出,以此带来的陪伴性和成长性。

Q:公司是否沉淀出虚拟人IP打造的方法论?虚拟人矩阵未来发展如何规划?

A:公司目前针对10分钟以内的内容已经沉淀出方法论,将传统戏剧理论的起承转合与算法时代进行进化改编,再与公司的大中台架构进行整合。这也是公司能够持续产生优质虚拟人内容的核心。

Q:目前公司的虚拟人以短视频为主要形式,未来的进度和形态如何?

A:公司会持续产生优质内容。内部战略规划不会聚焦于单个IP,会形成故事线联动,包括柳夜熙和犹卡塔娜的互动等。内核还是在于提高IP的ROI,和用户高频率互动。公司目前也在和AI驱动公司积极沟通,在现实场景中让虚拟人与用户见面和互动。

技术与成本

Q:虚拟人的制作成本能否拆分到各个生产环节?如何判断成本结构?

A:公司的制作模式是大中台进行拍摄和制作,多IP同步进行,因此每一环节的成本较难核算。

应用与变现

Q:近期看到虚拟人直播间、虚拟主播带货等,在这一领域虚拟人是如何满足品牌方诉求?效果如何?

A:公司目前对于这个方向比较谨慎,不倾向于选择直播。虚拟主播目前主要依赖中之人,团队不太看好这种工具人的模式。

Q:公司提到暂时不选择虚拟人直播带货的模式,那公司认为虚拟人在哪些落地方向能最快实现?从变现角度而言最有潜力?

A:公司倾向于打造虚拟人在互联网下一时代中的应用,成为元宇宙中的内容公司,类似于元宇宙中的漫威或迪士尼。因此,公司需要打造足够大的IP矩阵,未来在下一代去中心化后的产品中,IP的变现路径会拉长。近期,公司主要的模式还是搭建故事观,让用户和品牌进入虚拟人世界。

Q:公司提到IP在去中心化的元宇宙中变现路径延长,具体来讲是如何发展?

A:公司认为未来内容形态边界会变得模糊,IP会成为所有形式的中心。在未来,大IP会形成大体量的矩阵,联动更多C端用户进行互动和创造。因此公司认为虚拟人在下一代互联网中变现有很大潜力,例如贩卖妆面、形象等。

Q:与此前的虚拟偶像相比,虚拟人在商业化路径有什么变化?

A:公司目前有商业模式创新,但暂不能对外。公司认为近期的变化在于,虚拟人首先打造强故事观、人设和情感,在此基础上再与C端用户产生交互性。

Q:在行业层面,虚拟人对真人是替代作用还是赋能作用?产业未来发展如何?

A:公司对行业发展比较乐观,赛道体量可能会超出预期。就公司近期了解,大厂的布局已经比较深入,未来或迎来更大爆发。

Q:近期虚拟人的应用场景呈现多元化趋势,未来在功能性的落地场景会有哪些?

A:未来虚拟人的应用场景会有很多。以地图为例,目前主要为艺人的语音包,未来虚拟人也有机会参与其中,例如柳夜熙的声音是由中之人的声音进行语音处理,未来有可能进入地图板块。此外,代言、直播等多场景都有虚拟人的应用可能性。在未来的虚拟世界中,虚拟人也有机会成为重要板块,其数量或超过真人,和AI结合后扮演NPC的角色,在其中生活。

Q:如何看待元宇宙发展方向,以及虚拟人在其中的角色定位?

A:团队会持续投入虚拟人,打造大IP矩阵。公司目前也在积极连接互联网相关场景和技术公司,以及和相关产品展开合作等。

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