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恒信东方
金融民工1990
长线持有
2023-11-15 21:09:09

时间:2023/11/14

嘉宾:公司董秘;CTO

公司 2001 年成立,前身是恒信移动(最早做移动通信业务),16 年转型做内容创意领域,

公司创始人孟总图像工作室出身,在 VR 领域经验丰富。公司 16 年收了 CG 团队,是中科

院自动化研究所团队出来的,最早做 CG 的这批人,我们把 CG 作为内部的基础能力。16 年

通过布局 2 家海外创意团队获取较为优质的 VR/AR 能力。我们给自己定位是技术+艺术结

合的企业,对于沉浸式内容,国人对技术理解并不稀缺,但对创意比较稀缺。我们投资两家

海外团队获得了 VR 内容制作的投资视野,1)美国 VRC,创始人理查德、泰勒、斯皮尔伯

尔(《头号玩家》导演)、斯特罗姆伯格(《阿凡达》、《爱丽丝仙境》美术指导,扎特伯格元

宇宙方向的个人顾问),VRC 在 VR 内容制作领域很领先。18 年制作了《侏罗纪世界》的 VR

影片,是影片的 VR 宣发版本,当时线下播放一次收费 5 美金,6 个月内收入 800 多万美金。

2)新西兰紫水鸟:创始人理查德与我们合作深入,一开始合作了儿童影像版权方面,合拍

了一个动画片《太空学院》(十年来首部中外合拍的动画片),我们合拍了两集,也做了一些

授权,后面因为方向性原因,儿童 IP 没有持续性投入。后来又合作了一些代表性的文旅项

目(e.g.:珠海横琴馆),和紫水鸟在数字创意文旅方向深度合作。16 年合作形成了上游 IP 获

-中游内容生产-下游场景应用、数字创意全产业链布局。

目前公司 VR 应用三大方向 1)娱乐:包括游戏、VR 互动影像、剧本杀等,目前重点方向

是游戏。公司 19 年做了首款 VR 游戏《醉铁拳 VR》(Steam VR 版本,UE4 开发),是偏国

风、武侠风+悬疑解密格斗风格,当时在 SteamVR 平台售卖,在东南亚市场推广,后面上了

一体机版本,PICO 上也有。第二款是《气球总动员》,是轻度+多人 PVP 在线社交属性的游

戏内容,派对风格,用了更少的开发周期和人员、成本做出来,在 quest(先上 quest 迭代优

化再回归国内)、PICO 持续运营。目前和国内主流硬件厂商也都有深入合作。第三款游戏是

去年纯裸手交互识别的游戏,因为我们认为下一代终端重要卖点是眼动追踪(已经在游戏中

运用的比较多)+裸手交互,但目前适合裸手体验的内容比较少。《Drakheir》目前 9 月上线

quest 公测,没有宣传的情况下有一些自来水的流量。10 月正式上线 quest2 平台,数据表现

波动不是很大。目前在沟通上线 queststore。2)文旅:我们以创意能力为核心,为很多政府、

B 端客户提供场馆设计、承制服务,把 CG VR 能力运用进去做沉浸式体验馆。地方政府对

文旅产业的数字化升级需求比较大,后面会拿一些小型展会、沉浸式学会展,线上创意解决

方案。今年给派拉蒙做了变形金刚 7 全球首发 XR 解决方案;3)教育:主要是未来教室,

给幼儿园提供一整套 VR 教育解决方案,幼儿园一次性采购,我们进行平台和课程独立开发,

课程向家长收费。我们研发的平台是集互动、智能陪伴、寓教于乐等为一体,同时和清华大

学开发了针对了小朋友心理学的课程。21 年落地了全国 200 多家,目前通过 B、G 端资源,

和地方教育局成立试点园的方式进行推广。

我们认为 VR 内容是有一定壁垒的,不光是技术层面,还有内容理解层面等,需要不断尝试

去积累。我们 CG 积累丰富,比其他家的优势在于较高品质的美术表现、动画风格把控。我

们从 16 年积累了很多高品质 3D 数据资产内容,相信未来会成为先发优势。此外,关于 3D

数据资产、AIGC 生产工具也有布局。

Q:腾讯和 META 合作影响 ?

A:很早就听说了,上周才公布(据说是引进基础版本,不是 quest3,应该是比较缺内容)。

对内容生态开发是好事,VR 产业整体向好,而且 vision pro 发布被称作是开发者元年,所

以我们认为这是比较正面的事情。 

Q:与苹果 MR 相关的新尝试?

A:苹果明年会上线的产品重点方向不是娱乐,是工作、生活场景,以及原生 IOS 在 MR 的

映射。目前没有专门为苹果开发内容,但储备新的内容适合多端开发,未来可以与苹果功能

进行匹配。

Q:除游戏之外其他场景应用开发?

A;没有针对苹果做,做了互动影像、教育、剧本杀、VR 图书、景区定制内容等。这些内容

都可以以某种方式移植到 MR 终端上。

Q:明年苹果产品发布的意义,是否会提升大家对 MR 的使用率?

A:明年预计出货量 50 万台,不是很高,和大家预期有差距。市场开发生态的养成需要时

间,今年/明年上半年还是蓄能和养生态的过程,对数量的需求大于质量。我们认为明年下

半年会有爆款应用出来,爆量应该是后年。

Q:公司与同行对比的优势?

A:15 年开始做 VR,当时有很多明星团队,但现在坚持做下来的没有很多了,纯粹做 VR

几乎没有。AIGC 最重要的是数据,之前文生图还是 2D 为主,3D 目前不是技术完成度不够,

是数据不够(全球存量 3D 模型就不多)。我们这几年发的定增都是和数据资产内容生产储

备相关,有了资产后就有算法迭代优势、成本优势。因此我们公司有时间和经济成本的优势。

Q:腾讯此次代理的产品和 PICO 差不多?PICO 没做出来生态腾讯为什么可以?

A:腾讯有微信、游戏等用户渠道优势。腾讯代理确定的不是 quest3,但又比 quest2 独特一

点,腾讯代理的是介于 quest 2-3 之间的产品。

Q:PICO 为什么发行的比较失败?

A:主要是生态没有建立。Meta 有很多开发者,但营收也没有达到预期。目前全球来看,开

发者联盟还是苹果最强,目前苹果 MR 出现,也会有无形的更强的号召力。

Q:针对多端开发产品储备大致是什么类型?

A:目前在研究立项新 MR 内容,但不是专门针对苹果,目前 VR 整体用户年龄是下沉的。

所以判断了合家欢的用户画像,方向是派对风+可以多人 PVP 在线+轻度类+有社交属性+有

陪伴/养成等,手势经验会复用,之前派对风经验复用,但还没有实际立项。

Q:MR 游戏和 VR 游戏开发方面差别会很大吗?

A:技术上没有太多开发方面的区别。MR 和 VR 唯一的区别是多了空间计算,VR 人是虚拟

的,MR 是依托摄像头里看到的场景叠加了一个空间计算,做移植就可以了。

Q:现在 VR 游戏移植到 MR 的研发周期?

A:简单移植 3 个月以内(不增加功能,不针对新的终端做交互的变化)。如果加上了新的交

互方式,调整周期 1 个月左右。

Q:VR 游戏难度是在技术还是创意?

A:VR 和平面叙事结构不同。以电影为例,导演想表达的东西会通过镜头被迫给到观众,

VR 的画面是用户选择的,所以策划、设计和普通的游戏是两回事。要让观众注意力集中

在哪个地方,不错过重要情节,这个和策划、技术、产品设计理念息息相关,资本砸钱没用,

需要经验积累。此外,物件和场景都是 3D 资产,需要花很多时间积累,制作过程很复杂。

比如以树木为例,需要不同生长周期、不同区域的数字资产。

Q:VR 引擎谁做的最好?

A:市场占比最高的是 unreal,相对轻量化一些的是 UE5。

Q:如果明年腾讯代理出来,明年能推出几款游戏?

A:目前我们就三款,除了游戏还有体验片等,全部加一起 100 左右。计划年底或明年会开

新的游戏项目。

Q:一年游戏产出?

A:如果愿意的话,可以一年几款,但也是跟着市场节奏。如果没有 MR,对短期出货量不

乐观,那可能做得多,亏得多。

Q:公司研发团队多少人?

A:VR 方向 70 人左右,CG100 人,其中有一些可以互用。

Q:quest 存量生态用户盘?

A:1000 多万。

Q:单款 VR 游戏研发投入规模?

A:1)与游戏类型相关,一般大型多人在线游戏成本高,休闲游戏、单机成本低;2)与逼

真程度相关,包括资产建立、资产质量(超写实、次世代等)等;3)此外也和储备有关,

过去制作成本比较高,但成本在下降,因为目前积累比较多了,可以模型组装完成就很快。

主要是人力成本,《Drakheir》成本大概是千万级别,气球百万级别。醉铁拳会多一些。

Q:单款 VR 游戏平均销量?

A:平均下来一款游戏几万销量,新手势游戏 19.9 美金买断。

Q:国内腾讯代理收费模式是否变化?

A:目前看买断制可能性大。新开发游戏可能会考虑增值服务付费。

Q:目前 quest 平台做游戏是否亏钱?

A:亏,一个游戏回本周期 4-5 年。现在做得多就亏得多。亏钱还坚持做,也是因为我们在

做储备,我们不能落后于市场技术,推出产品是维持基本能力。

但至于一款游戏亏多少,其实很难计算,比如一款游戏里做的一个建筑,算在这个游戏的成

本里,但这个模型价值一直存在,可以用于其他游戏,所以我们目前主要也是在做储备。

Q:如果能上 quest2 的话用户量会有多大扩容空间?

A:如果终端数量 OK 的话,我们游戏品质在国内 VR 首屈一指,我们自己定的目标是国内

六位数用户同时在线。

Q:达到国内六位数的用户目标,需要国内终端存量是多少?

A:大概是用户数的 5-8 倍,大概需要卖到 100 万台左右。

Q:quest 上能挣钱的游戏公司多吗?

A:只有一些爆款(千分之四概率)能挣到钱,有的一款能挣 2.5 亿美金。

Q:《醉铁拳》Steam 销量?

A:我们当时在 steam 排到前十,有几万套。PICO 没怎么走量

Q:《醉铁拳》在 PICO 上怎么定价?

A:79 元人民币,打完折 39 元。这是我们第一个试水产品,不是未来重点运营方向,未来

会往新的内容做。新的手势游戏在 quest2 上 19.9 美金。

Q:产品和平台分成如何分?

A:三七,我们七。

Q:现在上 steam 需不需要版号?

A:VR 游戏目前不需要备案、不需要版号,但应该是迟早的事。

Q:为什么 CG 团队这块人这么多?

A:CG 方面有一系列工艺流程,目前还比较靠人力,并且数字资产积累就需要 CG 方面的

发展作储备。

Q:现在 AI 对 CG 的替代作用?

A:目前全球都没有多少 3D 模型可以进行训练,做一个 3D 模型成本很高(白 T 成本 800

左右,一副眼镜成本 150-200 元等,做 3D 模型成本和工作量都很高),AI 无法根据存量 3D

模型进行深度学习。

 


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