登录注册
哔哩哔哩
金融民工1990
长线持有
2023-03-03 23:12:03

一、管理层发言 2022年,我们主动调整战略与目标,以便更好地顺应行业趋势。 具体而言,我们将重点放在了如何保持DAU增长以及实现盈利上。 首先,我们的用户以及他们与社区的互动仍然是我们业务开展的基 础,通过关注DAU增长,我们为平台带来了更高质量的用户,这与货 币化潜力密切相关。在第四季度,平台DAU同比增长29%至9,300万 人,DAU/MAU比例提升至28%,较去年同期的26%有显著提升;每 个用户平均每天在平台上花费的时间达到96分钟,带动平台上总时长 同比增长51%。我们将继续优化产品及算法,积累DAU,并通过控制 S&M费用以进一步支持我们的商业前景。其次,我们提高了商业化效率,通过一系列成本优化措施使我们更 接近盈利目标。2022年我们总收入为219亿元,第四季度总收入为61 亿元,同比增长6%。我们的毛利率从上一季度的18%提升至20%,我 们将继续采取措施控制开支并提升组织效率,第四季度我们的销售费用 同比下降了28%,销售费用率从去年同期的30%下降至四季度的 21%。我们也重新梳理了我们的业务线,并削减了部分非核心、表现不 佳的业务。第四季度,我们的经调整净亏损同比收窄了21%。 在2023年,我们的运营目标是成为一家更高效的公司,我们将集 中我们的资源,专注于更少但更重要的任务。具体而言,我们计划继续 推动DAU增长、提高毛利率、并收紧支出。我们正在执行这些措施, 并相信我们正处在向2024年实现盈亏平衡目标的正确轨道上。 在概述了我们的战略及进展后,我们接下来将简要介绍一下我们的 三大核心支柱:内容、社区和商业化。 内容 我们不断增长的内容生态是我们最宝贵的资产。在第四季度,我们 平台上拥有380万名月均活跃创作者,同比增长25%,月度投稿量同比 增长62%至1,760万。为了鼓励更多用户将他们的想法转化为创作,我 们为他们提供更多易于使用的工具;与此同时,我们将更多流量导向中 长尾的内容创作者,目标是将更多用户转变为创作者,推动我们的内容 供应及用户参与度提升。 不断丰富的内容场景也为平台吸引了更多流量。在第四季度,日均 视频播放量同比增长77%至39亿个;其中,Story Mode的视频播放量 在第四季度同比增长了175%,PUGV的日均视频观看量在第四季度同 比增长了56%。Story Mode使我们能够触达竖屏用户,扩大了我们的 DAU并增加用户在我们平台上消耗的时间,为我们提供了更多的商业 机会。为了释放我们的商业化潜力,2022年我们进一步整合我们内容生态系统中的商业化渠道,为内容创作者提供更多沉浸式的广告机会和 盈利渠道。在第四季度,超过130万名内容创作者通过B站的各种渠道 渠道获得收入,这一数字同比增长了64%。 社区 我们包容的社区环境和丰富的互动方式使得我们的用户和平台之间 建立起了紧密联系。在第四季度,用户平均每天花在平台上的时间达到 了96分钟,月均互动量同比增长35%至135亿,第四季度平台上的正式 会员数同比增长34%至1.95亿人,第12个月正式会员留存率持续超过 80%。 商业化 第四季度,总收入同比增长6%至61亿元,全年收入同比增长13% 至219亿元,我们现在更加专注于提高我们的商业化效率,特别是提高 公司层面的毛利率。分业务线来看: VAS 第四季度VAS业务收入为23亿元,全年收入87亿元,分别同比增 长24%和26%,尤其是直播业务增长势头强劲,2022年来自直播的收 入增长超过30%,我们将直播整合到视频生态系统中的战略促进了更 多UP主开始直播,这有助于渗透更多视频用户,转化付费用户,并有 机地优化我们的收入分成结构。第四季度月活跃主播数同比增长超过 17%,直播MPU同比增长超过40%。展望未来,直播将继续为我们收 入增长的主要动力之一。我们期待进一步优化我们的收入分成比例,并 进一步提高直播毛利率。 截至四季度末,我们的大会员数量较前一个季度增加了近100万人 至2,140万人。在此期间,我们推出了多部国漫产品,例如备受期待的 《中国奇谭》,在平台上有超过2亿次的播放量。广告 我们的广告业务在2022年继续获得更多市场份额。2022年广告收 入同增12%至50.1亿元,第四季度达到15亿元。我们在第一季度表现 最好的垂类是移动游戏、电商、数码产品和家用电器、汽车及护肤美 妆。 2022年我们进一步开放了我们的生态系统,在各种视频观看场景 中拥抱更多的广告机会。Story Mode提供的新场景以及改进的销售转 化模块已经证明了我们在效果广告方面的成功,并带来了更高的ROI, 第四季度我们效果广告收入同比增长超过50%。此外,随着我们的用 户逐渐成熟并步入新的生活阶段,汽车、家电等新的消费需求也吸引了 更多的广告主将其预算分配到我们的平台上。 2023年我们将继续投资和改善我们的广告基础设施,并进一步将 我们的新增功能整合至我们的内容生态系统中。 游戏 2022全年收入为50亿元,第四季度为11亿元。我们致力于自研精 品、全球发行的游戏业务战略,在第四季度调整了游戏研发以有效实现 这一目标。具体而言,我们削减了部分表现不佳的自研项目,并将我们 的资源集中在我们更加擅长的项目中。2022年我们的自研游戏收入贡 献了游戏总收入的5%,我们预计随着我们持续提升自研能力,这一比 例将在2023年继续扩大,我们计划在今年上半年在国内推出2款游戏, 包括《斯露德》,并在海外推出6款游戏,包括《依露希尔》。随着国 内游戏版号发放的恢复,我们希望在国内市场获得更多机会。 总之,新的行业现状要求我们有更高效的运营。2023年我们将继续 集中我们的资源来促进DAU增长、提高我们的毛利率、缩窄亏损。这个过程中,我们将继续加强执行力度,收紧支出,并有选择地投入研 发,以提升我们的商业化效率。 二、财务情况 收入 总收入:61.4亿元,同比增长6%。 移动游戏:11.5亿元,同比下降12%,主要是由于2022年第四季度缺 少新推出游戏所致,占整体营收比例为19%。 增值服务:23.5亿元,同比增长24%,主要是由于本公司加强了商业化 能力建设,以及本公司增值服务包括直播服务、大会员及其他增值服务 在内的付费用户数量均有增加所致,占整体营收比例为40%。 广告:15.1亿元,同比下降5%,占整体营收比例为25%。 电商及其他:11.3亿元,同比增长13%,主要是由于来自电竞版权转授 权的营业额增加所致。 成本及毛利 营业成本:48.9亿元,同比增长4%,其中收入分成成本作为营业成本 的重要组成部分为25亿元,同比增长4%。 毛利润:12.5亿元,毛利率为20.3%,去年同期毛利润为11.0亿元,毛 利率为19.0%。 经营费用 经营开支总额:35.8亿元,同比增长15%。 销售费用:12.7亿元,同比下降28%,增加主要是由于2022年第四季 度推广支出减少,占收入比例为20.6%,上一季度为21.2%。 管理费用:8.2亿元,同比增长52%,增加主要主要是由于2022年第四 季度与优化组织相关的遣散费251.7百万元所致,占收入比例为 13.3%,上一季度为9.4%。研发费用:14.9亿元,同比增长87%,增加主要是由于有关终止若干游 戏项目的开支416.7百万元以及服务器及设备折旧开支增加所致,占收 入比例为24.3%,上一季度为19.5%。 净亏损 净亏损:15.0亿元,净利润率为-24.4%,去年同期净亏损21.0亿元, 净利润率为-36.3% 经调整净亏损:13.1亿元,经调整净利润率为-21.4%,去年同期经调 整净亏损为16.5亿元,经调整净利润率为-28.6%。 EPS 每股基本及摊薄净亏损为人民币3.77元(0.55美元),2021年同期则 为人民币5.34元。经调整每股基本及摊薄净亏损为人民币3.31元(0.48 美元),2021年同期则为人民币4.22元。 资本配置及负债管理 我们已采取措施改善资产负债表,使具有达到收支平衡目标所需的灵活 性。在第四季度,公司以420百万美元回购了票面价值总额547百万美 元的可转换债券。2023年1月,我们完成了409百万美元股票发行以及 票据转换。其中,331百万美元用于回购票面价值为385百万美元的可 转换票据;剩余69百万美元将用于充盈营运资金。在此等交易后,目 前我们有3支合计16亿美元的可转换债券。 截至2022年12月,现金和现金等价物、定期存款和短期投资为196亿 元人民币(28亿美元)。我们相信这一数额足以支付所有剩余的可转 换债券,并为未来运营提供资金,同时我们采取进一步行动,缩小损失 并在2024年达到平衡。 于2022年第四季度,公司以总现金对价420百万美元回购本金总额为 54百万美元的2027票据以及本金总额为493百万美元的2026年12月票 据。截至2022年12月31日,公司以总现金对价618百万美元回购本金总额 为54百万美元的2027票据以及本金总额为768百万美元的2026年12月 票据。 业绩指引 公司预计2023年收入将达到240-260亿元。 三、Q&A Q:2023年前景方面,中国经济回暖环境下,公司核心策略以及主要 关注点是什么? A:2022年开始互联网行业的发展进入新阶段,每家公司都会关注更有 质量的增长,关注利润和现金流。不仅是国内公司,美国公司也是同 样。对于B站而言,2023年的关注点是增收减亏、追求健康的用户增 长;会是长期的策略,不会因为短期的环境变化而变化。 2023年公司的业务会更聚焦,公司最重要的事情是: 1)增收减亏:增收指的是毛利的增长,会更关注提升毛利率、降低 亏损,4Q22毛利率实现了同比、环比的提升,净亏损同比降低29%, 预期2023年净亏损会有更明显的收窄、2024年达到盈亏平衡目标。 2)实现DAU的健康增长。用户增长方面,2023年不会单纯追求 MAU,会关注更有质量的DAU的增长,及DAU商业价值转换效率的提 升。2023年将提升DAU/MAU的比例,目前为28%,将提升到30%。 意味着更高的用户活跃度、更高的用户粘性及更大的用户商业价值。 B站的立足之本一直是社区和内容生态。无论谈怎么样的发展策 略,社区和内容生态都是B站的地基。2023年是B站成立的第14年,在 过去10+年经历了PC互联网、移动互联网和即将到来的AR时代的周 期。过去无论大产业环境如何变化、无论科技平台如何变化,B站的社 区及PUGV内容生态,始终是B站内容增长的内在原动力。公司相信高 质量内容的价值,也相信优质创作者带来的价值,因此认为社区和内容生态是B站最有优势的竞争壁垒,也是公司穿越周期的基础。公司有信 心,B站的内容生态能持续产品好内容,也有信心平台上能持续产生最 优吸引力、最有才华的UP主,公司将持续放大这一价值,持续得做到 内容增长。 Q:财务展望,公司过去几个季度毛利率提升,如何展望今年的趋势? 具体业务线指引如何?全年减亏趋势如何看待? A:公司主要目标是增收减亏。2023年我们将缩减低毛利业务,如电竞 内容、版权转授权业务以及低利润电商业务。因此,我们预计2023年 电商和其他收入将下降25%-30%。然而,预计电商和其他业务的毛利 率和毛利润将逐年提高,而非电商业务收入(包括游戏、VAS和广告业 务)预计增长20+%左右。 在毛利方面,总体而言收入的增长将推动毛利率的增长,特别是某 些固定成本,如服务器和带宽。在内容投资方面,停止任务将更具选择 性并以投资回报率重点。预计服务器和带宽成本、员工成本的占收比将 有所下降。在收入分成成本方面,预计每条业务线的毛利率将同比提 高。 随着高利润的业务逐渐增加收入贡献,收入分成成本将有效改善。 运营费用2022年已达到顶峰,预计Opex将在2023年开始下降。SM费 用2022年同比下降15%,预计2023年将进一步减少。同时,2023年, 以绝对美元数额计算的GA与RD费用也将在2023年略有下降。预计毛 利率将逐步提高。 Q:战略侧,广告市场有何变化与展望?产品侧, story mode 的最新 进展如何?整体在2023年会有什么发展? A:多屏多场景是 B站用户增长的关键策略。 2022 年用户活跃度是 28%,日均用户使用时长达到了96 分钟,证明了这个策略是极其有效的。 Story mode作为B站社区新的场景,在原有的PUGV/OGV直播、 OTT 大屏场景外,这是一个非常重要的补充。Story Mode上线以来, 整个低活用户的促活效果是极其明显的,包括在全网引入新的创作者也 起到了关键作用。另外,在播放量与使用时长上也比较超预期。因此, B站用户可以在 24 小时、任何的场景、任何的时间、任何的需求,都 可以使用哔哩哔哩去满足他们对内容本身的消费需求。 B站以优质创作者与内容为核心的社区,PUGV 在 B站成立至今依 旧还是保持了健康的快速增长,第四季度同比增长超过50%。经常提到 story 的时候,不要忘记PUGV 生态在持续健康增长,但 Story Mode 同比增长也超过了170%。2023 年 story 的流量也将进一步的在整个 生态里面健康的提升。 无论是创作者还是内容消费者,我们都观察到他们对内容的审美以 及需求会越来越高的。我们坚信 story mode会为 PUGV 的生态提供源 源不断新的创作者以及创作力。与此同时, story mode带来的新流量 以及与已有生态的结合之后,会提高广告效率,也会提供直播及广告更 多新的商业机会。 2022年广告市场较差,小个位数增长。在充满挑战的环境中,B站 市场份额仍有所提升,全年广告收入达50亿。2023年广告主恢复信 心,整体行业有机会达两位数增;但投放主会更谨慎,也会关注投放广 告的核心价值与有效性。此时,广告主每年投入预算的核心问题: (1)发新品;(2)持续渗透以防品牌老去;(3)持续影响用户心智 达到转化效果。B站广告业务已经覆盖了以上需求,有信心达到高于行 业的增速。 2023年会对售卖形式与模式进行升级,整合营销依旧是长期的增长 引擎。1)强势行业:进行全链路升级,把壁垒筑得更高,包括游戏、 3C 数码。用游戏举例, B站是全网游戏最大的社区,消费用户其实已经接 近了 9,000 万,以及最近游戏版号发放常态化,都是比较有利条件。 Q1 把游戏联运、游戏广告、游戏内容三大团队整合成一个大的目标, 给游戏厂商提供更完整的服务,提升游戏内容到游戏下载的整体分发效 率。希望让每一款游戏进入B站社区之后,可以快速触达用户,长线在 B站经营,达致在 B站上可以深度转化与深度运营的目标。 2)非强势行业:进一步可以扩大部分行业的份额,如电商、汽车与 大快消,这些都是行业大预算的领域。用电商举一例,B站是行业内唯 一一个坚持做大开环的视频内容生态社区。去年我们已经与阿里、拼多 多、京东,除了合作品牌效果的逻辑以外,也更完善进行了品宣、种 草、转化交易的模型。 2022 年,超过 1,000 多个新的品牌以及 1 万 多个 SKU 在B站通过带货的方式成功首发,效果转化成广告实现了比 较超预期的收入。最近也会对视频、直播带货整个体系进行整合,探索 属于B站开环交易的模式,进一步把这个模式做的更好一些,也将在今 年会快速提升电商行业以及商家的预算。 除此之外,算法基建提效、AIGC的应用以及数字能力的建设,提供 给客户更科学的营销数据作为他们投放的依据,以及商业场景的继续开 拓,提升生态内商业氛围,这些是2022年持续做的事情,也将会是 2023年的重点。 Q:关于游戏方面,2023年游戏业务展望、自研游戏策略如何?游戏 版号回到常态后,是否有可期待的新游戏? A:2022年游戏进入新阶段。移动游戏红利消退、玩家对游戏质量要求 越来越成熟,这直接影响着压法成本的提升以及新游成功率的下降,影 响着整体行业。在有用户红利的时候,只要把游戏内容做好一定能赚 钱,但当游戏行业变成存量市场的时候,能够挣钱的游戏就只剩下两种:1)头部的超级游戏,2)在垂类里面成为头部。只有这两种情况 下,才能够有持续的利润。B站游戏发展战略也是为未来行业趋势准备 的,会坚定执行我们所制定的战略,“精品资源全球发行”。这也是在 游戏的下一个行业周期必须要做的事。只有全球发行,才能够去抵消更 高的游戏开发成本,做到更好的利润。只有精品游戏,才能够成为长线 运营的游戏,才能够提供更好的ROI。在品类方面,会更聚焦,无论是 代理业务还是自研,都会聚焦在擅长的领域,如二次元、卡牌。 在自研方面,会减少自研项目,把更多的精力投入到成功率最高的 项目上,打磨精品。从结果来看,自研游戏的成果还是在慢慢的展现出 来。去年自研游戏占游戏业务总收入比例已经有5%,这个比例在今年 会继续提升。 现在国内的版号基本上是每月发一次,而且进口版号也恢复发放, 我们认为今年版号政策应该会常态化。对于 B站来说,无论对于自研游 戏还是代理游戏都是利好,同时对于游戏联运业务和游戏广告业务也是 利好,所以肯定是好消息。今年二季度会有两款自研的游戏上线。 Q:关于AIGC,B站未来可能的应用以及带来的产品及商业化机会如 何? A:我认为AIGC会是整个行业甚至社会关注的大事件,因为其意味着内 容创作生产力的巨大提升,我认为可以类比的事件是之前的手机摄像 头,摄像头能够让普通人随时随地产出内容,AIGC的作用就是可以让 产出内容的效率提升、同时大幅度降低成本,让更多人能够创作内容。 首先,对于B站来说,AIGC能够给B站带来很大的益处,所有内容 平台都能从中获益。B站有两个属性,一是B站是海量的内容平台,二 是UGC平台,这两个方面AIGC都能够有很大的助力。举例来说,搜索 体验上,AIGC对B站的搜索贴有很大帮助,因为ChatGPT能够承接很 多搜索的功能,而B站上有很多的产品评测视频,用户可以通过ChatGPT可以问它有哪些相关的测评内容,ChatGPT就能够把视频里 面有价值的段落直接反馈给用户。B站上有很多知识类等的结构化视频 内容,并且很多视频内容有很好的历史价值,所以我认为这种类似的 ChatGPT搜索体验,能够更充分地发挥B站积累的内容价值,也能够帮 助用户更好地消费此类结构化内容。 其次,在UGC平台上,AIGC能够提高创作者效率,如果我们的创 作工具应用AIGC技术,就能够让更多用户用更简单方式创作内容,而 且同样的素材也能够在不同视频里以不同的形式展现,这能够直接提升 创作者生产力,让很多普通用户能够创作许多过去只有专业人士才能做 的内容。 第三,在虚拟UP主方面,B站是中国最大的虚拟UP主平台,AIGC 能够让这些虚拟形象更加自动化、人性化。举例来说,过去洛天依可能 只能念台词,现在能跟每个用户进行千人千面的互动。这对虚拟形象产 生的增益是巨大的,我们也在持续关注和跟进AIGC在虚拟主播、UP主 方面的运用。 B站的本质是平台,链接创作者和消费者,因此所有能够让创作者 提高生产力、扩大创作者数量的技术,都对B站有益;就像过去从PC时 代进入到移动时代,也是很大程度上扩大了创作者,提升了生产力,这 直接让B站的用户数扩大了十倍。因此,我认为AIGC可能带来的也是类 似的变化,我们很期待AIGC带来的下一个时代的发展。

作者利益披露:转载,不作为证券推荐或投资建议,旨在提供更多信息,作者不保证其内容准确性。
声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
S
哔哩哔哩-W
工分
1.01
转发
收藏
投诉
复制链接
分享到微信
有用 1
打赏作者
无用
真知无价,用钱说话
0个人打赏
同时转发
暂无数据