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互动影视游戏专家交流
金融民工1990
长线持有
2023-11-07 21:03:31

Q:你觉得互动影视游戏专家交流未来最可能采用的商业化模式是什么?

A:买断制的商业模式是最不可行的,因为直播平台上已经存在大量的实况录制,这分流了潜在客户并减弱了对游戏的购买动力。从逻辑上讲,分章节付费会比较好一点。另外,结合免费试玩与收费点插入也是一个可行的商业模式。对于社交互动类游戏,结合养成元素也是一入赚钱的好方式Q:您认为哪种商业化模式最可行?

A:分章节付费和结合免费试玩与收费点插入的商业模式相对可行。此外将养成要素与社交功能结合起来,并以抽卡形式获得,可以大幅提升游戏的商业化价值。

Q:您觉得末来的商业化模式是否会更多地借鉴传统游戏

A:是的,最好的商业化模式是橡接传统游戏已经经过验证并厂泛使用的成熟商业化模式,无其是针对免费游玩的互动影视游戏。虽然升发成本可能会高于传统游戏,但整体上低于像《原神》这样的游戏,并且开发周期较短。

Q:您认为互动影视游戏未来的创新点在哪里?

A:在未来的白花齐放中,有哪些产品有可能脱颖而出,首定是在玩法上面,不会是在壁垒轻的题材、拍摄演员等真人影视部分,因为这方面发展已经非常成熟。而在游戏设计这入领域,因为现在游戏行业募头化,像来

哈游那样去挖掘用户内心,去满足情绪价值,这样的游戏公司不多。所以游戏设计的壁垒相对来说更强,未来的创新点应该在玩法的创新上。同时题材的差异化也很重要,但在这个竞争激烈的赛道上,各种各样的题材都会涌现出来,所以题材差异化不是唯一的创新点。

Q:未来如何实现互动影视游戏和AI的结合,提升游戏体验?

A:自前AI在游戏领域的主要应用是降本增效,提高产出效率。但对于互动影视游戏这种创意和成本已经足够低的游戏来说,降本增效的需求并不强烈。然而,在互动影视游戏中,AI可以通过提供更多自由度和个性化体验来增强游戏的沉浸感和代人感。未来,随看A在视频领域的进步结合真人表演和A/生成的内容,将进一步提升互动影视游戏的体验,并实现高度人性化定制的游戏体验,

Q:互动影视游戏的市场规模有多天?有哪些主要参与者

A:互动影视游戏的市场规模难以预适,因为它融合了游戏用户和短视频用户的双重市场。游戏市场是一个十亿级别的市场,每年产生2000多亿的营收。与此同时,互动影视游戏也借鉴了短视频的表现式,与传统影视剧有所不同。因此,互动影视游戏的市场前景非常广阔。

Q:这个游戏可能会面临的竞争威胁有哪些:

A:受众群体非常厂泛,加上这入游戏类型的壁垒比较低,所以出海到具他国家也是有空间的。但是要看它在文化上能否做到全球化或多元化。此

外,这种游戏类型的开发难度低,理论上只要有一个想法和一些游戏团队就可以做出这种游戏,所以竞争压力还是存在的。总的来说,市场前景很广阔,但具体的数学很难预测

Q:这个游戏最主要的玩家群体是什么?

A:这个游戏类型的设计和开发需要游戏公司方面的思路和能力,因为它更强调情感上的连接,需要很多传统游戏里让人喜欢某个角色的过程。此外,游戏剧本中的人设比较典型,更类似于游戏和动漫中常见的类型,在设计人员比较擅长的游戏公司里有更好的发展空间。所以从这个角度来说游戏公司是这个游戏最主要的玩家群体。

Q:这入游戏需要用到哪些技未和能力:

A:这个游戏需要游戏公司方面的思路和能力,更强调情感上的连接。在内容制作方面,最重要的是流量,而宣发成本可能会占到更大的一块,因此,掌握流量对这个赛道非常重要。此外,要注意区分传统影视剧的思路和游戏玩法的思路,两者是不同的

Q:未来的增长是由用户量的增长带来的,还是由付费价格的提开带来的?互动影视游戏的价格是不是偏低了?

A:未来的增长是需要借助更多的游戏玩家来支撑,因此需要解锁更宽厂的游戏玩家用户。至于价格,个人认为现在的商业模式需要革新,游戏行业最好的商业模式是按看人下菜,即有钱人多扣一些钱,没钱的少扣一些而不是一视同司仁。这是真止解锁市场规模最有想象力大花板的关键所在,

Q:互动影视游戏的主要用户画像是哪些?未来如果要渗透会渗透到哪些人群?

A:现在的互动影视游戏主要受众是PC端的男性单机游戏玩家。未来要解锁更宽广的用户群,可能会从传统的手机端或者短视频等领域入手,吸更多的用户。通过社交平台上的录播方式,这些平台上面的游戏流量说明了其潜在受众是非常大的,甚至包括一些传统的短视频用户。

Q:互动影视游戏和互动短剧用户之间有什么差异吗?

A:互动短剧用户可能更多是注重观影体验的用户,在看剧或者换短视频比较多。而互动影视游戏则更贴近于游戏形式,其独特之处在于游戏玩法设计的部分,让用户不再是单纯的看剧,而是参与到游戏玩法中,自已去选,体验感受不同。

Q:互动短剧相较于传统影视剧,其优势和劣势在哪里?未来的发展趋势如何?

A:互动短剧相对于传统影视剧,在自由度和代入感方面存在一些限制。

它可以通过选项来引导用户观看不同的视频,但相比游戏调查,它的自由度和代入感要低一些。不过,它的覆盖面会更广一些,成本更低,能够获取的用户数量也可能更高。但是,我认为未来这个赛道会逐渐加入更多的游戏化元素。如果只是按照短剧的思路去做,并且纯粹将其作为一种处理影视剧的手段,它的商业化空间其实是有限的,并且可能达不到吸引人们好奇心的效果

Q:互动短剧与传统影视剧相比,其天花板是什么意思?

A:相较于传统影视剧,互动短剧的发展天花板会更有限一些。

 


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