AIGC是供给端近20年来的重大变化:
1. AI效率很高、检验标准不一样;
2. AIGC即时生成,与过去专业生产长周期不一样;
有没有MR眼镜,对传媒判断不一样:
没有:很多人认为AIGC是一个主题,或者没有形成规范的景气上升;
有:MR的虚拟世界可以利用AI生成内容,MR已经推出产品让大家确认传媒行业开始进入新一轮景气上行。
观点一:营销受益,游戏虽然有冲击、调整后可受益,影视两三条出路,平台只有发模型这一条路。
观点二:游戏在纯AIGC逻辑中没有β,MR带来了β, 朝3~40倍方向发展,三季度配影视、游戏的白马股。
观点三:三季度(6-9月)不仅关注AIGC,最大的逻辑是MR,关注在MR眼镜运行和出货量上升的过程中,可能出爆款的细分方向。
观点四:23年四季度至24年是个股行情,找生态合作伙伴、落地应用爆款。
一.逻辑梳理 营销 受益:
1. 让所有人没有门槛地进入内容产业;
2. AI生成内容不再稀缺,内容检验标准也发生明显变化;
投资逻辑: 借助AIGC、ChatGPT介入内容制作、过去的估值、行业地位或关键财务指标相对一般的公司,这样的公司并非能力不足,而是行业地位有问题、或者产业链中属于比较外围的存在,可以通过借助AIGC,提升财务状况、盈利能力、估值。
二级市场观察外部大科技优缺点:
缺点:只能关注上市公司;
优点:找到反差最大的公司——营销(毛利率30几个点到近几年十几个点,2020年互联网用户数增速见顶后一直下降,下游流量平台提升集中度、形成垄断)。
游戏 — 以前的游戏巨头受冲击:
1.游戏核心并非取决于AIGC,而是新的计算平台(MR眼镜)推出后,逻辑上有新玩法,会出现新的巨头完美、吉比特、冰川、电魂; 页游——三七互娱、恺英网络、腾讯; 手游——米哈游、莉莉丝)
2. MR眼镜需要从2维变成3维、新的玩法、新的收费方式(市场、道具、皮肤等)、新的交互方式;
MR眼镜会放大游戏市场规模:
与MR融合之后会吃掉一部分影视、线下的业态(剧本杀、密室逃脱); 用户数、Up值玩家数量上升、沉浸式成瘾、游戏已经是国内技术水平最高的内容形态。
影视
因为交互方式升级,相对有压力,转型:
1. 制作交互内容,类似游戏公司;
2. 成为大模型落地应用合作方(百度选择华策);
3. 虚拟人方向(苹果);
技术短板较大,先天偏弱
平台 - 受冲击最大
1. 本身就是供需撮合的平台,供给端发生剧烈范式变化对其挑战最大;
2. 本来就是移动互联网时代的既得利益群体,受资本市场认同,位置占优。
两条路选择:大模型or小模型 腾讯、阿里大模型,最差可以发展游戏、电商、生鲜、购物中型模型
二.基本面现状 游戏
游戏版号放开:对龙头公司影响最弱、对小公司弹性最大 真正玩法创新—22年受到版号监管和互联网平台的双重影响,表现普通:除红利见顶外,21年扩展,22年收缩;
游戏始终是变现方式的一种,互联网平台一般,游戏也会一般;23年持续向好:Q1政策向好,Q2收入可能高、Q3利润可能高;MR创造新玩法+AIGC降低成本/顺利突破:游戏采用AI降本,但传媒的核心不在于业绩从25 变成30,而在于爆款,所以先有MR,再有AI降本。
参考13~15年牛市情况,尽管2014年各家公司手游收入占比较低、但完全按手游估值和页游整体利润规模水平,可平移到现在游戏公司MR内容估值水准,给3~40倍估值。三季度的核心:影视、游戏,是一轮经典的拔估值,不在于业绩增速的改善,而在于爆款带来的估值提升。
目前PE估值23年的顶多20倍出头,个别公司特别高,冰川(爆款逻辑)
MR主推:(α)恺英网络+巨人网络巨人网络:改变游戏付费方式
影视:持续八个季度向好
过去几年受疫情影响严重波动、制作方式传统,今年开机量可能比去年高出50%,今年开播的电视剧明年兑现公司报表,明年收入增速最高、利润增速不错。
1. AIGC对影视的影响不在于影视本身,而是借助AIGC对影视制作范式的变化,资本化的影视核心限于导演、明星。
2.二级市场偏好的商业模式:内容+小模型或中模型,平台变现能力强的公司。
3.电影短时间内绝对不可能被替代,在内容产业内的格调、
位置偏高,提高估值要往其他方向走:
虚拟人、提高技术水准、大模型、爆款应用等。
估值比游戏高,但是涨得少,可能比游戏配置起来更没有心理障碍。
营销 — 最先切入AIGC内容制作环节、各大视频平台和流量公司对营销公司的返点有所提高,直播表现不佳,流量枯竭;
寻找反差最大的、估值最低的公司,如果切入内容顺畅,能成为一个小模型或中模型的平台型公司,变现不错,估值就会上升。