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短剧、互动游戏专家会
金融民工1990
长线持有
2023-11-06 22:02:23

1. 短剧/互动游戏产业趋势

(1) 爆火和打破圈子的潜力

短剧已经引起了广泛关注,抖音上出现了讨论脱离本体的话题,互动游戏短剧具备爆火和打破圈子的潜力。

 

(2) 互动游戏成为替代选择

在影视行业,互动游戏成为了替代选择,由于游戏版号的紧缺,短剧更偏向于备案监管,而不是游戏版号。短剧在其他平台或玩法中的盈利能力可能已经受到限制。

 

(3) 男女需求差异

男性版的互动爆款较容易复制,但女性更喜欢微妙的爱情剧情,更喜欢一个人从一而终,难以复制成女性的互动爆款。

 

2. 短剧市场规模

今年预计短剧备案数量达到4000部左右,但实际能完成的数量远低于备案数量。预计今年消费短剧上线七八百部,总收入预计能达到200亿,其中50%来自小程序短剧,另外50%来自其他平台,包括分账、广告收入、招商收入、版权收入以及短剧为第二次变现的直播达人等。

 

3. 成为头部公司的特点

这个问题比较大,但可以从实际角度介绍不同类型的短剧公司,供大家判断。首先是影视制作大厂,如华策华谊、引力传媒等。第二类是IP公司,如中文在线、番茄小说等。第三类是小型或中小型制作公司,如民间文化、甘蓝影视等。第四类是MC公司,如柠檬旗下的m三公司、古麦嘉禾等。还有编剧公司、营销公司和国企等类别。在投流公司方面,扮演着重要角色,能够覆盖全网平台渠道,具备强大的垫款能力。

 

4. 投流公司与展具公司的合作模式

投流公司与展具公司合作模式为,投流公司在项目接收后会进行一周的测试,判断哪些项目值得投入并花费80%的投流预算。这样的合作模式能够节省后续投流的成本。

 

5. 投流公司的关键因素

投流公司的关键因素包括对项目进行市场测试,判断投入的价值,并在第一周花费大部分投流预算。头部公司在投流方面占据大部分收入,80%的人只能挣到20%的收入。

 

以上内容为录音中投资者关心的内容。

 

Q&A

Q:影视制作大厂和IP名公司在短剧领域的运作情况如何?第四类的MC公司和其他小型制作公司具体属于哪些公司?另外,投流公司在短剧中扮演怎样的角色?

 

A:影视制作大厂在短剧领域的项目运作节奏较慢,影响到了短剧的制作周期。IP名公司尤其是一些像中文在线、动漫社、阿里文学等企业已经在短剧市场上表现出较好的发展势头。除此之外,还有小型或中小型的制作公司,如民间文化、无糖文化等,它们通常与平台合作进行深度合作,约定制作一定数量的短剧。此外,还有MC公司、编剧公司、营销公司以及国企等。投流公司对于短剧的推广具有重要的作用,他们能够覆盖全网的平台渠道并具备强大的垫资能力。

 

Q:短剧/互动游戏专家会中,听到了一个关于投资的逻辑,请问这个逻辑具体是什么?

 

A:在会议上提到了一个投资逻辑,即投入1000块钱,回报1200块钱,这样的生意是可以做的。他解释说,第一周要积极投入,之后逐渐减少投入。原因是流量的预算有限,平台对内容的消费也会有饱和点,目标用户和存量用户的消耗也会有限。这个投资逻辑可以用于在抖音等平台上进行投放。

 

Q:关于平台分账比例,有什么具体的说法吗?

 

A:在抖音这样的平台扣除了5%的手续费之后,剩下的95%到达用户账户,其中70%到60%作为利润到用户手里,再根据与平台和制作方的关系进行分账。分账比例可能是64:6,也可能是55:37等,这取决于利益关联的情况。

 

Q:关于小程序短剧的制作周期,能介绍一下具体的情况吗?

 

A:从一个idea到形成剧本的时间大概需要一个月到两个月,然后再进行拍摄。根据不同的题材,拍摄时间可能是三天到15天不等。整个制作周期包括前期制作、短剧拍摄和后期制作,根据不同题材和特效情况,大约需要一个半月到两个月的时间。

 

Q:除了拍摄环节,还有哪些主要环节需要关注?

 

A:指出,除了拍摄环节,还需要关注内容的生产环节,如脚本创作等,这些可能需要花费较长的时间。在制作完成后,需要制定宣发策略,选择投放平台并分配预算。备案方面,需要具备广播电视许可证,有大纲、梗概和中心思想等文件,并按照官方提供的模板进行备案。备案所在的机构可能会判定短剧时长,一般应大于3分钟以上。

 

Q:短剧和互动游戏的备案流程和风险有何不同?

 

A:像小程序短剧这种很短的话基本没有备案流程,也不需要备案,就算被封杀也无所谓;而像UI腾盲这类10~15分钟一集,10~15分钟一集乘24集的短剧需要备案,备案流程较为繁琐,制作成本相对较高,最低也得在150万,能到达500万之间。需要注意的是,虽然备案流程和风险不同,但不合规的作品仍有可能被封杀,因此需要谨慎筛选投资项目。

 

Q:短剧的用户画像和观众群体主要分布在哪些领域?

 

A:短剧的用户画像是下沉市场,针对不同类型的短剧,男女比例和年龄分布不同,例如快手短剧更多为男性观众,而像意外腾盲这样的平台的10分钟一集的短剧更讲究粘性,更消耗时长的女性观众就较多,而且是年轻女性;对于题材不同的短剧,例如古装短剧、民国短剧、悬疑短剧、致敬系列短剧,女性观众居多,而男性观众更倾向于游戏短剧等;总体来看,一部短剧能够覆盖到20岁到60岁,具体要根据投流方式和投资项目选择。另外,根据与会者的回答,拍短剧的人群主要包括在校学生、网红和一些素人,导演拍摄等也参与其中。

 

Q:短剧制作的人员构成是怎样的?

 

A:核心人才多为传媒影视专业的毕业生,基本上没有本科以下学历。编剧阶段更多是自由编剧,制作成本相对较低,因此选择养人或外包纯属公司情况而定。导演多数是没有学历限制的,很多具有广告拍摄经验的导演能够在短剧拍摄中优势明显。

 

Q:短剧演员情况如何?

 

A:大部分演员为素人,达人更有可能成为爆款或受欢迎的演员。网红真正的演员在演短剧时面临约束,可能会影响作品质量。另外夫妻店也可能会出现,比如一个本来在淘宝卖货的店家在创作古风短剧时担任导演和老板。

 

Q:短剧投资回报率和收入来源是怎样的?

 

A:短程序短句的制作成本和投流成本需要在200万左右,回款能否赚回来还要看具体情况。一些爆款会回款1000万,但大部分短剧回款量在100万左右,制作成本在20万到80万不等,快手平台能回到200万。抖音平台可能会在付费率10%~20%的情况下创收100多万,但因为广告太难做,短剧在吸金方面的能力相对较弱。

 

Q:短剧相对于大的高精尖的电影电视剧、比较粗糙的大家拍的短视频,是不是有一个比较长期的生态?短剧跟短视频的关系是什么?

 

A:短剧是脱胎于短视频的,短剧的火爆是因为抖音、快手等短视频平台的崛起,以及17~19年间的短内容剧情段子的流行。在中国,连续性的短内容段子取代了单元剧,形成了现在的短剧。短剧更重要的是短而不是距,它要求是一个流量产品,所有东西都是为用户需求而服务的。短剧让下沉市场的用户也能获得内容的快乐,这是短剧崛起的核心原因。

 

Q:在短剧这个领域,哪些上市公司做得比较好?

 

A:中文在线在短剧领域的布局比较优秀,因为他们有庞大的IP库,不仅用这些IP做大的影视剧,也做了不少短剧,并且非常扎实。他们更懂用户,在选择IP时带着用户思维去挑选。他们的基础数据来自长期积累的几个平台,比如爽文。我觉得这些公司的IP包括制作和发行环节都比较稳健,值得认可。

 

Q:短剧与长视频之间会有竞争吗?

 

A:短剧的发展不会对长视频产生直接的挤压影响。短剧更适合短期、下沉市场的用户需求,而长视频更依赖平台推广、电视播放等用户找人的过程。两者制作本质不同,短剧追求流量和用户需求,而长视频更侧重于IP的推广和品牌认知。所以,短剧的发展并不会对长视频产生负面影响。

 

Q:短剧与长视频平台有何区别?

 

A:短剧是短视频平台的补充形式,解决了用户在短视频平台上只能观看片段式内容的问题,并将各种爽点集中在一起提供给用户。相比之下,长视频平台存在剧情灌水等问题,用户消费体验不佳。因此,短剧有可能吞噬长视频平台的用户或市场规模。

 

Q:短剧和长视频的宣发模式有何不同?

 

A:短剧的宣发周期较短,一般为9~12天,而长视频的宣发周期通常为20天以上。短剧很少有捧红某位明星的例子,它的社会影响力、商业价值与长视频不同。

 

Q:在短剧的宣发上有哪些策略?

 

A:在短剧的宣发上,主要围绕快手和抖音这两个平台展开。在这两个平台上开展宣发活动,让平台为你匹配更多资源,提供推广。此外,在短视频平台上进行冲榜和爆款内容的制作,吸引用户到长视频平台观看,实现转化和有效时长,才能让片方获得足够的收益。

 

Q:未来短剧市场的增长前景如何?海外市场情况如何?

 

A:短剧市场在未来有一定的增长空间。对于海外市场,尚未有明确的机会,但有项目尝试在YouTube等海外平台上进行推广。对于赚钱的问题,目前海外市场的情况尚不明确。

 

Q:小程序短剧行业的投资风险如何?

 

A:小程序短剧行业的投资风险相对较大,但只要现金流充足,可以进行尝试。该行业壁垒不深,可以通过摸索模式来寻找爆款。然而,头部公司吸引更多的内容和项目后,需要投入更多预算来回本,这会给公司的现金流带来压力。因此,目前小程序短剧行业尚未出现绝对的头部公司,这可能是一个本质性的原因。

 

Q:您有没有跟游戏厂商有过接触,短剧改编成游戏在市场上卖会吸引观众考虑购买吗?

 

A:虽然我没有直接跟游戏厂商接触过,但我跟很多从事短剧的人交流过。从他们的心态来看,他们往往以追求机会为主导,看到机会后就会复制追捧,产出大量同质化的内容。但是短剧加互动游戏能否成为主流,很难说,因为上面有监管的力度,还存在一定的风险问题。此外,我不认为短剧制作者能够创作比现有产品更好的内容,爆款往往具有偶然性和公司特点,短剧制作者的创新能力相对有限。而满足人类本能的点除了性以外,其他的欲望可以做的并不多。所以这个赛道可能会比较拥挤,但其中是否能够创造更多的价值,还取决于参与者的素质。

 

Q:从角度来看,影视化的内容和游戏化的互动玩法相结合,您是否认为有潜力?

 

A:从影视化的内容与游戏化的互动结合的角度来看,我个人认为还是比较看好的。真人与游戏,虚拟与现实的结合,无论是在目前的硬件终端还是将来的VR技术的发展,都有可能创造出更多的可能性。所以如果您打算将短剧做成游戏化改编,引入互动选项让玩家或观众参与进来,这种方式在我看来是有潜力的。

 

Q:互动剧与短剧相比,哪一种更容易吸引观众?

 

A:互动剧会比短剧更容易吸引观众,特别是在加上游戏元素之后可以获得更多男性用户的追捧。然而,不是所有题材和故事都适合做互动剧,目前世界上对互动剧的支持也存在分歧。从长远来看,如果出现了VR技术,互动剧仍然会存在,并且VR技术能够产生类似的内容。所以,关键在于更注重游戏还是短剧的发展。

 

Q:互动游戏与影视团队合作的模式会是怎样的?

 

A:目前还没有一个统一的经营模式,具体合作方式还需要进一步商议。根据合作的不同方面,可能需要考虑谁占主导地位。如果短剧主导,应该确立好合作关系;而如果游戏主导,需要谨慎选择,考虑到游戏的制作成本和上线成本,并且要注意合作双方在人员观念上的差异。此外,还需要关注制作成本的上限和能否守住成本。总之,在合作过程中可能会遇到许多问题,但如果有人能够顺利解决这些问题,并观察这种模式下的新内容,将对我们产生更多启发。

 

Q:您认为短剧与互动游戏哪种更容易成功?

 

A:短剧和互动游戏都有可能成功,但是短剧可能更容易在一部剧中发展出更多的演员或者顶级人物。这种发展方式类似于当年培养网红的逻辑,一个人爆火后,关注度会越来越高,而且在短剧中选出来站稳脚跟的演员会得到更多关注和粉丝的增长。然而,这种通道的成果和演员成长的速度还需要具体情况具体分析。另外,合约期限也可能成为制约演员发展的因素。因此,在选择短剧和互动游戏时需要进行综合考虑。


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