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三七互娱策略会交流纪要1109
夜长梦山
2021-11-14 23:03:16

嘉宾发言

公司从2018年制定精品化/多元化/全球化战略,2021年开始初见成效。

精品化。《斗罗大陆:魂师对决》花两年自研,游戏质量高,有阅文小说和腾讯动漫双授权,是目前所有游戏里表现最好的。8月月流水超7亿元。是公司第一款3D游戏,积累的经验可以复用。多元化。主要深化“双核+多元”战略,主要拓展MMO、SLG、模拟经验、卡牌四类。中报披露了产品,海内外发20多款游戏,自研一半左右。总体来看,公司2021年下半年表现稳健。

出海。2021年上半年出海收入占比近1/3,比起20年翻了一倍。重磅产品《Puzzles&Survival》是SLG+三消,生存题材,上线一年开始贡献利润,21Q3日本下载量登顶。第三方数据,公司在8-10月中国手游出海厂商收入都排第4。后续海外营收比重也会提升。

 

问答环节

国内产品

Q:今年国内流水情况如何?

A:整体相对比较稳健,2021年一季度有些波动。

 

Q:公司对“斗罗大陆”IP后续还有新产品吗?

A:后续会有新的产品,还在立项阶段。


Q:《斗罗大陆:魂师对决》目前整体情况如何?未来全球发行规划?

A:流水方面,8月流水7亿+元,这几个月整体比较稳定。买量方面,后续买量费用不会有太大区别。在玩法和氪金程度方面,IP虽然青少年认可度高,但玩法和氪金程度不是未

成年人能玩的,ARPPU高很多。在全球发行规划上,计划1Q22上东南亚,2Q22上日韩市场。在研发的可复制性上,团队之前是有沉淀的,有稍微不错的项目,也有很多中间就停了,核心是数据的积累。

 

Q:公司国内产品Pipeline情况如何?

A:主要是半年报披露的,中报披露的所有游戏都是预估月流水上亿规模。今年没有太多产品上线了。现在虽然版号没下来,公司还是有一定的版号储备。

2021年下半年:《异能都市》(有版号)、《最后的原始人》(有版号)有可能在今年底发行。

2022年:主要是代理产品,包括《异能都市》、《传世之光》、《梦想大航海》(代号HH)、《代号女性向CY》、《小小蚁国》,像《斗罗大陆:魂师对决》品质的游戏还需要时间积淀。自研的产品在等版号。此外还有《代号3D版WTB》(乌托邦Rolike,自研)、《代号女性向古风》(自研)明年可以期待的产品:《代号C6》《代号女性向CY》等,还有拿到版号的几款产品

 

 

Q:公司传奇类赛道后续还会有新的游戏吗?

A:传奇团队还在,能赚钱的传奇能做还是会做,公司会希望把传奇产品的比重优化一下。

 

 

Q:目前在测试的游戏有哪些?

A:《代号C6》(时空之弈):在台湾google测试,11月会是第二次测试,会先在海外上。《代号儿》(《精灵盛典》海外版):还在调优。还有其他的一些产品比如异能都市、最后的原始人等等。

 

 

Q:《小小蚁国》国内上线计划?

A:有希望在1H22上线,是公司的代理产品。产品海外表现不错,但海外不是公司发行。

 

 

Q:公司后续还有其他IP储备吗?

A:目前公司有一款修仙类产品《代号修仙传》,是买了文学IP。公司认为,特别好的P很难买断,只能寻求合适的合作方式。

 

 

Q:公司4月做了华策的定增,前期也投资了很多影视动漫的公司,后续会有IP合作吗?

A:公司对此持开放态度,会看对方的基因和适配性,如果有合适产品会进行合作。

 

Q:品类拓展上,未来3-5年公司的品类结构如何?

A:目前MM0占比大概50%-60%,后续传奇奇迹类游戏的占比会降下去,以双核加多元策略为主,不断提高slg、卡牌、模拟经营的比重,剩下看产品的发展情况。


 

Q:市场认为公司营销厉害但产品弱一点,现在多大程度上可以说是产品做得好的公司?

A:公司在“斗罗”这个IP下做了很多款游戏,今年上的《斗罗大陆:魂师对决》就是精品化的,研发投入超过1亿元,研发时间超过2年,验证了精品化战略。后续披露的产品储备大部分也都是走精品化路线。

 

 

 

海外市场

Q:《Puzzles&Survival)目前整体情况如何?用户是什么样的?

A:目前游戏单月流水大约2+亿元,水平和7/8月差不多,现在已经是利润释放期,月流水最近还在往上走。产品在北美、日本表现不错,已经发行了50+个地区。用户方面,之前玩SLG/三消的都有,核心点是新玩法吸引新用户。

 

 

Q:明年海外上线产品有哪些?

A:海外全年上线比较均匀,其中:

《斗罗大陆:魂师对决》:1Q22上东南亚市场,2Q22上日韩市场。

2022年第一季度:《代号AOE》(帝国SLG,自研,也有可能在2021年12月)、《代号女性向CY》(模拟经营,自研)、《代号三国BY》(霸业SLG,自研)

2022年第二季度:《空之要塞:启航》、《代号儿》(《精灵盛典》海外版,会在日本上)

此外,《代号MY》(“蚂蚁”类,易娱网络产品)会在2021年底测试。

 

 

Q:公司预计海外利润的回收期?海外和国内产品从毛利率上有差别吗?

A:明年会有一些考核指标,目前更多在规模和流水。国内和海外的产品毛利率不太会有差别,主要在业务板块的费用上有所差异。

 

 

Q:2022年海外业务增长主要来自于哪几款游戏?

A:明年《斗罗大陆:魂师对决》的海外发行比较重要,此外还有《精灵盛典》、《代号C6》、《代号三国》。

 

 

Q:公司在三消+SLG融合性玩法上有什么样的打法?公司预计什么时候会有类似《Puzzles&Survival》的新产品?

A:之前也做了很多款,有类似产品比如《Puzzles&Conquest)》,一直到现在“三消+SLG”被市场接受。欧美市场对三消玩法非常认可,《Puzzles&Survival)》结合当地的丧尸题材,做了比较好的本地化发行。新产品方面,2022年会有做测试。

 

 

Q:公司如何看待海外融合品类的市场空间?公司海外后续重点关注哪些品类?

A:公司的策略是把每一个品类做透,海外市场整个规模比起国内除去头部几家还是大很多的。公司后续还是以SLG为主,当前《Puzzles&Survival)的经验可以借鉴。

 

 

Q:公司海外竞争对手多吗?

A:目前还好,公司侧重的品类做的比较好。《Puzzles&Survival)》类似的产品目前没看到特别突出的,游戏已经吸收了相当的用户。市场上也有厂商会尝试三消+SLG的玩法,但这是需要时间沉淀的。小公司未必能承担买量成本,大公司也没有布局相应赛道。

 

Q:海外市场《SurvivalatGunpoint)最近买量测试情况如何?

A:有测一段时间,后续还要看一下。

 

 

Q:公司的出海整体历程是什么样的?

A:公司2012年开始做出海,这么多年一直在探索。今年情况好转是有几款产品,包括《Puzzles&Survival),在整个海外手游市场特别突出;第三方统计累计流水超20亿元,排名在欧美和日本都非常靠前。此外,《叫我大掌柜》《江山美人》今年的出海表现很好。《Puzzles&Survival)研发成本不高,从2020年进入市场,到2021年8月左右开始盈利,业绩一直在往上爬。公司会提炼出可复用的经验策略,海外产品储备大部分是国内外一起发。自研产品也是,会根据当地情况进行调整。公司现在遵循研运一体,前后端同时打通,共同沟通。

 

 

Q:2019年后公司的海外发行都放到37GAMNES,在海外发行的整体思路和地区情况?


A:公司在海外是分赛道分地区做,擅长某个赛道和地区的团队结合当地情况来推行。公司目前比较擅长欧美、日韩。

 

 

Q:海外团队情况如何?

A:海外本地化发行团队是在广州,团队大约500人左右。

 

 

Q:国内和海外投放系统是完全分开的吗?

A:内核是一套的。

 

 

Q:公司在海外有谈降低渠道的分成比例吗?

A:目前还没有特别明确。

 

 

Q:公司海外产品买量直接从官包下还是从Googleplay?

A:主要是Googleplay,分成比例为30%。

 

 

买量

Q:今年一季度买量效果不好的原因?

A:一季度主要是几个产品叠加影响,今年下半年投放策略不一样,《斗罗大陆:魂师对决》整体投放策略慢慢地放,素材和投放策略都精品化,触及用户精准。公司以后会吸取经验教训,公司的量子和天机投放系统很大程度上也提升了投放效果。此外,买量效果和产品也有关系。

 


Q:今年四季度电商投放较多对买量成本是否会影响?

A:公司投放会相对避开电商高峰期。

 

 

Q:公司买量价格有下降吗?

A:整体比较平稳。

 

Q:国内买量经验对海外的复用性?

A:逻辑没有太大的相似性,团队各自有打法。不同的地方情况不一样。

 

 

公司组织架构&治理

Q:国内研发团队情况如何?是否有缩减、调整?之前听说缩减了传奇奇迹团队会对《传奇纪元》等产品上线有影响吗?

A:公司在今年一季度对研发团队有一定调整,研发团队分为一部、二部。一部侧重精品化,整体上产品有优化。产品有考核,团队会调整。

 

 

Q:国内研发团队人数如何?

A:团队整体规模在1,000-2,000人,主要是按项目分的,单个项目看不同产品体量,一个项目40-50位开发人员,美术人员则是共用的。

 

 

Q:未来研发人员招聘的规划?

A:公司当前前端研发投入已经很高了,未来想招策划等高端人才,去做品类拓展。


Q:公司人员薪酬预算?

A:研发上应该至少跟今年差不多,明年预算还没出,整个考核机制比较复杂。研发的福利待遇还是不错的,公司之前的5亿元计划涉及员工关怀、住房无息借款等。

 

 

Q:公司员工人数规划?

A:没有太大变化,上半年有优化同时有新进来,研发人员整体持平,明年会在这个规模上下浮动。

 

 

Q:女性向产品是新吸收的工作室团队吗?

A:是萤火工作室,产品主要负责《代号女性向CY》,是模拟经营,画风偏重女性客户,带点Q版画风。

 

 

前沿布局

Q:公司在VR、元宇宙方面有何布局?

A:公司2016年投资了加拿大的VR内容商,之后也是从投资角度布局。公司战略研究部也有做大量研究探讨,我们对前沿也会保持高度的敏锐度。目前公司比较务实,游戏企业还是以内容为主,聚焦核心主业。

 

Q:公司在云游戏上有何进展?

A:团队有继续探索,但目前受到限制还蛮多,比如5G虽然商用但流量成本仍较大。

 

 

Q:未来除了出海,还有什么发展方向?

A:其他文娱产业都有探索。整体围绕文娱产业,IP投资也在看,符合公司基因的也会投。

 

政策

Q:公司对版号的情况怎么看?

A:内部觉得影响不太大,内部递交资料的流程正常进行,版号节奏跟着行业走,如果版号下不来,就先优化现有产品的长线运营。

 

 

Q:成年人氪金监管进展如何?

A:过去其实有一定抽卡限制,暂时没有新的监管动作。

 

Q:海外政策风险?

A:目前还好,公司做的产品有相关把控,也符合海外分级评级。

 

Q:游戏广告素材要求是否有更加规范?

A:以《斗罗大陆:魂师对决》为例,整体投放策略和以前产品不一样,精细化策略,素材水准也更高,是对标电影级别的。投放会针对目标玩家群体,在腾讯视频的动漫频道精准投放,效果更好。通过玩家口碑传播,达到破圈效果之后,再进一步扩大投放范围。目前公司投出的游戏素材,基本都是实打实的实录画面。代言人这块没有明确的政策规范,公司在选择上也有谨慎考核的机制。

 

Q:苹果IDFA对游戏投放有影响吗?

A:影响不大,公司主要针对群体标签,而不是用户个体。

 

Q:广告的马甲包要关了,公司对获客影响的评估?

A:公司已经在调整,投放上也走精品化,整体上影响还好。

 

 

Q:游戏行业现在有更多小公司出清吗?

A:整体对小公司影响会比较大,公司选择游戏厂商合作优先选有版号的。

 

其他

Q:公司未成年人的流水占比情况如何?

A:从流水口径,万分之五左右。未成年不是三七游戏的目标群体。

 

Q:对老客户的召回会比较多用到短信等方式吗?单项游戏里老客户的比例大吗?

A:没有统计过。用户召回组应该各种方式都有在做。以《斗罗大陆:魂师对决》为例,主要还是拉新,游戏之间的玩家重合度不高。

 

Q:公司的业务模式决定费用投入比较高,费用率近三年60%左右,未来还会在这个水平吗?

A:目前保持这一水平,后续根据精品化策略销售费用可能会有下降,主要还是得看业务策略。


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