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巨人网络调研纪要:新一波AI游戏革命的龙头
韭菜只打板
超短追板的散户
2023-05-29 15:35:34

嘉宾发言 孟玮/CFO兼董秘

2022年业绩

2022年实现收入20.4亿元,同比下降4.07%;实现归母净利润8.51亿元,同比下降14.43%;扣非归母净利润10.18亿元,同比下降3.49%。

公司2022年归母净利润下降主要由于2022年投资收益有所减少,但公司业务在报告期内保持良好:

新产品蓄势待发,2023年《太空行动》《原始征途》等产品陆续上线公测,其中《原始征途》首月流水过3亿元。

出海方面,2022年公司在海外市场拓展和本地化运营方面取得进步,推出全新海外品牌ZTimes。同时关注AIGC等技术对行业的影响。管理方面不断提高综合管理水平,优化组织架构和人员配置,加强预算管理和成本意识,使得销售费用和研发费用绝对值减少。

1Q23业绩

营业收入5.08亿元,同比下降12.55%,主要由于1Q22公司处于业绩较好的阶段、基数较高,1Q23存量老游戏收入有一定下滑。归母净利润2.45亿元,同比下降9.67%,主要由于存量游戏下滑、《原始征途》上线产生一定营销费用。

问答环节

 Q:产品方面,《原始征途》的投放成本、后续节奏如何?2Q23是否会进入产品的释放周期?

A:刘伟/总经理

《原始征途》研发、测试和修改差不多用了3年时间,2020年3月左右立项;做了1年左右就开始测试,原计划在2022年10月左右公测,但2022年9月史玉柱参与测试后认为游戏还需要大改,公司邀请史玉柱参与进来、指导团队修改游戏。史玉柱对“征途”系列非常熟悉;修改4~5个月后在2023年3月上线。基于史玉柱的参与、对产品的信心,公司在2023年3月进行了较大规模的投放。产品表现达到公司预期,史玉柱还在参与游戏的修改。

从财务角度,史玉柱不会做一波流的产品,会希望不断优化、不断推高,延续做端游的风格。2006年《征途》端游的最高同时在线人数(PCU)就是从10万人开始不断增加,1年后突破60+万人,2年后突破200+万人;公司的理念是持续优化产品,吸引更多玩家进入。因此公司目前的策略是继续修改游戏,同时扩大推广。公司希望做成长线、成功的产品。好的产品会有好的回报,包括用户规模、游戏收益等,公司对此有信心。公司如果花更大力量推广,只会让其更好。

 Q:AI方面,公司在降本增效方面有哪些探索?在相应产品上有哪些布局?

A:孟玮/CFO兼董秘

巨人较早开始关注AI的应用,在2年前《球球大作战》中就探索过决策式AI在游戏的运用。今年AI技术的迭代让全行业意识到AI会带来颠覆性的变革。公司全力拥抱AI,在战略和思想上重视AI,公司的史总和刘总都比较重视AI,史总在媒体谈话中就提到“游戏+AI”,早在几年前就发现AI在用户运营、建模分析等方面应用非常广泛。

 业务层面,公司从两方面着手:

加快应用各种AI工具实现降本增效,例如已经广泛运用文生图工具,征途团队随着工具的应用,人效提升5~10倍。AI工具的运用最大的效果在于提升人效,而非裁员。AI在增效方面能提供切实有效的帮助,公司会继续深化;

同时也很重视AI和游戏玩法的结合,希望找到没有AI无法带来的全新的用户体验。有两个尝试方向:1)休闲竞技赛道探索AI+玩法,例如《球球大作战》作为2D的简单易上手游戏,很适合和AI结合。《球球大作战》在五一期间推出UGC制作工具,公司将探索利用AI工具让用户更快地创作好的地图,AI帮助用户更快更好地创建游戏资产,相信对公司是很好的帮助;《太空行动》方面,游戏中有大量的玩家对话,非常适合生成大模型,且有一定的推理能力,都能和狼人杀类游戏很好地结合。2)在“征途”赛道尝试智能NPC。

在AI团队的建设上,公司除了已有团队积极使用AI外,也组建了十几人左右的AI技术团队,一方面帮助各个项目组实现降本增效,例如工具培训、帮助实现文生图等,另一方面让AI的探索真正落地到各个项目组中。

Q:公司后续的储备产品有哪些?

A:刘伟/总经理

已上线/测试的新产品:

《原始征途》2023年3月上线,将继续扩大成绩。

《太空行动》2023年1月上线,还没有进行大的推广和商业化;后续也会在玩法和AI的结合方面做一些尝试,希望这些尝试在推广上能有一定成效。

《龙与世界的尽头》:为放置类,公司没有做过这类产品。但制作人有放置类的经验;2023年3月在中国港澳台地区测试,表现达到预期。目前在调整中长留和商业化,预期暑期进行商业化推广。 

储备产品:

“征途”赛道的H5游戏《王者征途》。目前公司精力主要在《原始征途》,后续《原始征途》稳定后会开始做《王者征途》,《王者征途》已经做了2年。面向全球的3D MMO游戏,是公司擅长的玩法类型,卡通风格,风格上和“征途”系列差异较大。面向全球化的SLG产品,是公司在新品类上的尝试。

Q:公司认为AI+游戏的具体使用可能性有哪些?

A:孟玮/CFO兼董秘

公司认为游戏+AI的核心不是在于降本增效,AI也不是噱头;而是AI是否真正提高用户体验,是否让用户觉得游戏更好玩。例如让NPC变得更智能并不能改变用户体验,公司想的是AI怎么跟游戏品类结合起来。目前生成式大模型的特点是有两个子分类:1)文生文能产生大量文字,且有一定逻辑;2)文生图,大量生成媲美人类生成的图片。将这两点运营起来才可能和游戏结合好、产生游戏体验。

 公司在文生文和文生图两方面进行尝试:

文生图:《球球大作战》的UGC地图编辑器。《球球大作战》的玩法简单、用户容易产生一定疲劳感,公司发现如果把地图、皮肤和玩法的创意交给UGC,能很大程度弥补策划的创意不足,公司非常重视UGC。目前已经做好人工的UGC编辑器,而AI能帮助UGC编辑器更进一步。《球球大作战》的地图是2D图片,不需要3D技术,只需要2D技术就可以实现文生图。文生图技术和《球球大作战》的UGC地图编辑器天然适配。

文生文:对角色的帮助很大,《太空行动》非常适合引入GPT,结合得好就能实现AI扮演角色和玩家对战、AI帮助生成规则,创作现在没有的游戏体验。

 

Q:公司最看好哪个品类和AI技术的结合?公司的重心在哪方面?

A:刘伟/总经理

公司认为每一个品类都有可以和AI结合落地,且不同赛道有不同的AI切入方式,但毫无疑问AI技术的突破对公司每一个赛道带来的冲击都是革命性的,问题在于怎么去做结合。公司在每一个赛道都在积极探索结合。

休闲竞技品类从玩法上和AI结合比较简单、可以落地,例如《球球大作战》和《太空行动》都可以尝试很多功能,《球球大作战》尝试让玩家进行UGC创作、生成.iO小游戏等,有望实现玩家共建游戏。

“征途”赛道的玩法比较复杂,AI很难直接帮助生成玩法,但智能NPC是可以结合的点,且在后续运营上也有很多结合点。过往的运营比较粗放,引入AI后可以实现千人千面的运营,公司认为MMO赛道中,如何运用AI的方法将用户运营好是很重要的。

 

Q:公司AI团队在模型上是和大厂、创业公司合作还是自己构建?

A:孟玮/CFO兼董秘

采用对外合作的方式,但现在比较开放,对于能帮助公司大模型的厂商都会考虑合作。公司希望行业能尽快迭代,产生公司能使用的大模型。

Q:公司在内部是否对AI工具的降本增效幅度、时间进度有所测算?

A:刘伟/总经理

公司已经看到AI工具的降本增效的效果,例如产出的效率、速度等,但公司并没有因此裁人。

公司目前首要的目标是希望全体开发人员都用上AI工具,增强公司的游戏产出量。

第二个目标是希望逐步做成AI和玩法的结合、再不断迭代,公司认为最早可能会在《球球大作战》和《太空行动》上体现。

 

Q:请公司管理层介绍一下公司内部怎么使用AI工具?

A:刘伟/总经理

各种接入方式都有。公司有AI平台和服务器,开放接口给员工使用。公司也在和百度、商汤等开展合作,在不同的项目上进行合作尝试。

Q:公司在出海方面的进展如何?

A:刘伟/总经理

公司在研和立项的大部分游戏都是面向全球市场:

《太空行动》先海外上线、再国内上线,海外已经在东南亚上线,会不断拓展如日韩等市场。

《龙与世界的尽头》也是全球化产品,但更偏重东南亚市场。

公司立项产品中有面向全球的MMO、SLG,预计今年面向全球的产品会有所体现。公司立项有两大原则:1)全球化产品,2)聚焦擅长品类。

 

Q:公司如何看待自身作为端游时代的头部厂商,在当前有所掉队的情况?公司将如何提升自身竞争力?

A:刘伟/总经理

公司认为游戏行业是一个变化特别快的行业,变化一方面来自于科技的创新和进步,很多科技创新在游戏行业都有落地点,是一个完全To C的行业。其次游戏行业的需求稳定、旺盛,因为用户需要娱乐、需要有好玩的东西。

公司认为原来的端游厂商后期有一些落后,主要由于厂商的反应速度没有小公司快,例如手游兴起的时候公司的反应比小公司慢。当时端游盈利情况良好,很多制作人并不愿意去做手游。大公司相比小公司,拥抱变化是更难的。但公司会从上到下积极去拥抱变化,这是一个意识问题,大公司如果意识上有改变,做起来是有优势的,例如去和大公司合作、做落地的实验、有完善的基础设施,但是意识是最重要的。其次公司看好游戏行业的未来。问题在于如何拥抱变化、让公司超过同行进取的速度。

Q:在拥抱变化的过程中,公司如何建立自身的竞争优势?在AI和游戏结合的过程中,公司会把资源投入到哪方面?

A:孟玮/CFO兼董秘

在AI浪潮下重要的是找准定位和优势。公司的优势是懂产品、有用户,例如《球球大作战》有百万级用户,且用户每天登录游戏产生大量的数据和场景,更多在于如何去发挥优势。

存量产品:目前公司在存量产品上路径清晰,公司着眼于如何利用AI技术去创新和升级存量游戏、提升用户体验,公司在这方面的思路已经逐步清晰,例如公司相信《球球大作战》会有大量用户开始使用UGC编辑器、让更多用户开始尝试游戏。

在新方向上公司也有探索,公司会结合擅长的品类来探索。用户并不关心AI游戏背后用的什么模型,只关心游戏是否好玩。公司多年始终如一日地研究游戏,AI只是满足用户体验的工具。公司擅长的品类,本质在于擅长品类后面用户的喜好。即使做新产品,公司也会考虑如何用AI落地、创造出好的玩法。

在其他方面公司会物尽其用,不会盲目进入不擅长、需要大量投入的领域。且AI的生态已经足够丰富,公司只需要找到能帮助公司的合作伙伴。国内的大模型相比ChatGPT还有一定差距,公司希望国内的行业迭代越来越好,帮助公司更好运用AI技术。

 

Q:公司是否会基于游戏引擎尝试开发AI相关的工具?是否在引擎层面使用AI来做优化?

A:孟玮/CFO兼董秘

公司后续期待引擎的供应商来提供一些AI工具。

 

Q:对于游戏+AI的结合,公司是希望对于国内存量产品进行试验、还是对于海外新产品进行厂商?

A:孟玮/CFO兼董秘

UGC是应用于国内的《球球大作战》。文生文方面ChatGPT能力更好;但文生图方面,国内也有一些做得好的厂商,能满足公司的需求,公司通过寻找合作伙伴的方式来做《球球大作战》的UGC地图编辑器。


Q:公司对中轻度游戏的看法?是否会有新的中轻度产品规划?

A:刘伟/总经理

公司认为大用户量的休闲竞技游戏是未来年轻人的一个重要的游戏类型,公司对其重视,例如《太空行动》是该赛道孵化出的产品,未来会作为重要的方向进行投入,也是公司重要的AI结合的方向。

Q:公司的《原始征途》会考虑微信小程序的获量吗?

A:刘伟/总经理

小程序是“征途”系列正在做的事情:一方面未来会做H5版的《王者征途》;另一方面在做《原始征途》的小程序版,从而降低门槛、让更多玩家体会到“征途”系列游戏的乐趣。小程序用户流量的成本更低、效率更高,也是扩大用户人群的很好方式

Q:公司将在《太空行动》中引入AI玩家,监管方面对游戏结合AI的意见和反馈如何?

A:刘伟/总经理

《太空行动》是语音类的社交游戏,本身监管要求就比较高。一方面公司内部有技术部门对游戏内容进行监管,另一方面接入了第三方的安全合作伙伴、监管软件。公司也看到有些海外游戏没有经历国内的版号流程、出现监管风险,公司在这一方面做得比较好。未来接入AI后还会严格执行主管部门的监管要求。监管只会给屏蔽词的范围,不会限制技术、方法;国内也有成熟的第三方团队和解决方案。

Q:请公司管理层介绍《太空行动》《龙与世界的尽头》两款游戏的后续投放计划和投放力度?

A:刘伟/总经理

每款游戏的结构、类型、游戏生态不同,推广方式不同:

《太空行动》大DAU、低ARPU,会参考《球球大作战》的方式,不会采用大的买量,更多是品牌、主播推广,以及用户社区推广。

《龙与世界的尽头》将会用买量方式做产品推广,预期在暑期进行推广。在大推之前会先验证游戏的商业模型,例如用户成本、收入、留存,模型跑通后做推广,会对收入、利润验证。

 

Q:《太空行动》中加入生成式AI,请公司管理层介绍游戏需报送哪个监管、审批依据和文件?

A:刘伟/总经理

游戏中监管部门不会区分是用户还是AI在说话,监管部门不会需要报送AI产生的内容,监管的是内容。公司要确保的是游戏中用户和AI产出的内容都不含敏感字,公司面临的监管环境并不会因为AI而变化;而是遵循现有的监管政策和原则。


Q:公司目前是否有元宇宙向的游戏布局?

A:刘伟/总经理

每个公司对元宇宙的理解可能都不一样,有人理解为Web 3.0,有人理解为沙盒类、UGC类游戏是元宇宙游戏。公司在进行一些尝试,但很难说公司的尝试会诞生大家都认为的元宇宙游戏;只是朝着更多满足用户需求的目标努力。

 

Q:考虑到2023年有更多新品上线,公司是否面临竞争加剧问题?公司将如何应对?

A:孟玮/CFO兼董秘

客观来讲是有竞争的。公司只能更多在产品上下功夫,希望通过弥补差距将流失的用户再抢回来、做好自己的品类。且公司没有铺太开的摊子,公司有两个半赛道,对游戏、竞品和赛道都很了解,能快速发现差距、改善。过去也有经历过类似的过程,例如《球球大作战》在2~3年前有所下滑,经过迭代在2021年取得很好成长,公司的团队也不断进步。

 

Q:请管理者介绍《原始征途》后续的内容更新?

A:刘伟/总经理

后续的打磨方向将持续围绕以下四点:

打磨经典的玩法,例如国战玩法怎么增加游戏乐趣、增加策略性,以及Boss战、运镖玩法等,史玉柱带领公司将《征途》的核心玩法打磨到极致,后续《原始征途》的方向也是如此。实现游戏性和商业化的平衡,只有非常有经验的制作人才能做到游戏性和商业化的平衡。提升游戏的生态。游戏中有大R、中R、小R,需要考虑如何让每个参与者都在其中找到乐趣。利用游戏世界的玩法更好地将用户连接,在互动、玩家社区方面,“征途”系列有国家、帮会,需要提升社区活跃、让用户产生情感的链接。

 

Q:公司如何展望《太空行动》后续变现节奏的规划?

A:刘伟/总经理

《太空行动》是高用户量、低ARPU的产品,很难对商业化节奏进行规划。公司的目标是尽最大努力、引入更多用户,用户量足够后商业化是水到渠成的。《太空行动》和《球球大作战》类似,商业化不在数值而更多在皮肤上,大用户量是关键。公司的关键点在于怎么让游戏达到爆点,公司希望基于现阶段的修改、在暑期拿出更优质的版本,结合主播、品牌的宣传,让游戏达到一定高度。 

孟玮/CFO兼董秘

公司认为不需要担心这类轻度游戏的商业化空间,对于角色、赛季通行证都可以收费,公司认为商业化并不是很难;且目前《太空行动》的商业化付费点只有竞品的1/4~1/3,最重要的是先把用户做起来。

Q:公司在拥抱AI的过程中,管理层如何去量化AI使用的过程?如何对员工进行AI工具应用的量化和考核?

A:孟玮/CFO兼董秘

AI的使用对于制作人来说是不需要强迫的,天然就会使用起来。过程是自然而然的,也会产出结果。公司做好环境建设、培训后,员工会自然地开始使用;但使用水平会有差别,公司会组织好内外部的资源提升员工的使用水平。

Q:在AI使用上,公司在管理上是更多激励员工还是做末位淘汰?

A:刘伟/总经理

现在还没有这些措施,但公司会积极推动员工使用AI工具。

孟玮/CFO兼董秘

目前公司的人员并没有臃肿到应用AI工具、优化人员,公司目前的人员是整体相对精简的、内容产出压力相对较大,AI工具能帮助员工将工作完成地又快又好。AI的作用目前更多是提升人效,且现阶段AI的使用还需要人工的辅助。

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